تبلیغات
معرفی بازیهای جدید در بیا به بازی (PC/PS3/XBOX360)
دوشنبه 3 خرداد 1389  07:19 ب.ظ

نام بازی :COD:BLACK OPS

شرکت سازنده :TREYARCH

ناشر بازی :ACTIVITION

نوع بازی :ACTION

پلتفرم :PC/PLAY STATION 3/XBOX360/WII

..............................................................

نسخه جدید سری محبوب Call Of Duty چند هفته پیش رو نمایی شد این نسخه که سازنده اون شرکت Treyarch و ناشر اون Activison هست بار دیگر شما رو به جنگ در ویتنام میبره. سازندگان گفتند که این بازی فقط یک FPS کلاسیک نیست و برای مثال شما میتونید یک هلیکوپتر رو به پرواز در بیارید و بوسیله اون به سمت دشمنان موشک پرتاب کنید!
همچنین از نکات قابل توجه بازی میشه اینا رو نام برد:
- شما در نقش سربازان ویتنام شمالی در ماموریت های منحصر به فردی شرکت خواهید کرد.
- وسایل نقلیه به بازی باز خواهند گشت ولی نه به شکلی که در World At War شاهد اون بودید.
- یک بخش Co-Op با مراحل متفاوت در بازی وجود خواهد داشت.
- یک نسخه بتا برای بخش مولتی پلیر بازی در نظر گرفته شده است.
- نقشه های بخش تک نفره به طوری ساخته شده اند که بیشتر آنها در قسمت چند نفره نیز وجود خواهند داشت.



 


  • آخرین ویرایش:-
نظر بده()   
   
چهارشنبه 22 اردیبهشت 1389  02:15 ب.ظ


نام بازی  ;IRON MAN 2
شرکت سازنده  :SEGA STUDIOS
ناشر بازی  :SEGA
نوع بازی  :ACTION
پلتفرم  :PC/PLAY STATION 3/XBOX360/PSP
.................................................................................

شاید در نگاه اول Iron Man 2 خیلی جذاب به نظر برسد. پرواز کردن و شلیک هر نوع انرژی از کف دستان یک مرد ربات شکل حیرت آور است. Iron Man خیلی خوش استیل و انعطاف پذیر طراحی شده و می توانید با او به اعماق آسمان رفته و ناگهان یک سقوط آغاز را تجربه کنید و در نزدیکی زمین دوباره با زدن Boost به پرواز خود ادامه دهید. Iron Man 2 سعی دارد ویژگی های شخصیتی این قهرمان را نشان دهد، اما در این راه موفق نبوده و گاه دچار سردرگمی می شود. شعبه San Francisco شرکت SEGA پس از ساختن این نسخه از بازی، بلافاصله تعطیل شد و حالا می توان به راحتی به عمق فاجعه پی برد که سازندگان با این آگاهی که قرار است پس از پایان ساخت تعطیل بشوند IM2 را ساخته اند. واضح است که در طی ساخت IM2 فکر و ایده هایی برای ساخت یک عنوان خوب بوده، اما به درستی از آن استفاده نشده و اصولا کم کاری و بی انگیزگی سازندگان لطمه بدی به بدنه اصلی بازی زده است. جدا از این مسائل، باید تلاش سازندگان در خلق یک بازی خوب را تحسین کرد، ولی ضربه اصلی که باعث ضعف بازی شده را نمی توان تقصیر سازنده های آن دانست، چون زمان کم ساخت وعجله SEGA برای عرضه این بازی با فیلم آن به وضوح در نقص ها و نیمه کاری های IM2 دیده می شود.
 
داستان

بازی از جایی آغاز می شود که Iron Man از Dataspine (سیستم اطلاعاتی قدیمی J.A.R.V.I.S) دفاع می کند. در همین لحظات بمب های EMP که پرتاب شده بودند، منفجر می شوند و Iron Man را از کار می اندازند. چند ساعت بعد تونی استارک (Tony Stark) پیامی مبنی بر چگونگی دفاع از Dataspine ضبط می کند. او در این پیغام می گوید که Roxxon آموزش دیده بود که  زره Iron Man را کپی برداری کند. از آن ماجرا مدتی می گذرد وIron Man  دوباره قدرت خود را به دست می آورد و Roxxon در پس تمام اتفاقی که افتاده، قرار داشته است. از این رو Iron Man تصمیم می گیرد Dataspine را نابود کند تا Roxxon نتواند به آن دسترسی پیدا کند. اما...

گرافیک

به محض ورود به IM2 با مشاده کردن گرافیک ضعیف بازی دلسرد می شوید. بافت ها و طراحی محیط خیلی شبیه به بازی های زمان PS2 هستند. حتی خود شخصیت IM هم از کمترین جزئیات ممکن برخوردار است. لباس یک دست و بدرنگ آن اصلا شبیه به فیلم نیست. جزئیات دشمنان، به خصوص ربات ها خیلی ضعیف هستند و صورت های آدم ها هم دقیقا مثل عناوین نسل قبل هستند. ایرادهایی مثل Pop-Inهای زیاد و انیمیشن های ضعیف دشمنان، ضعف های گرافیکی است. حتی بعضی انیمیشن های شخصیت اصلی در بعضی حرکات خیلی ضعیف کار شده اند. گذشته از این موارد، داستان بازی خیلی ضعیف است و اصولا بسیار سردرگم و حتی گاه هیچ ربط و ثباتی با فیلم ندارد. SEGA در مورد شخصیت سازی IM سعی کرده به اصول اصلی آن پایبند باشد. حقه ها و حرکت های جالب این شخصیت از کتاب کمیک آن گرفته تا فیلم سعی شده در بازی باشد و نبردها خیلی شبیه به فیلم های این اثر کار شده اند. محیط ها هم خیلی لخت و هم خیلی بی رنگ طراح شده اند. محیط های داخلی افتضاح هستند، ولی مشکلات و ضعف محیط های باز به علت دید زیاد آن معلوم نیستند. از ایرادهای گرافیکی می توان به افت فریم زیاد آن اشاره کرد که در مواقع انفجار و تخریب واقعا اعصاب خرد کن می شوند. Pop-In زیادی در گرافیک دیده می شود و انیمیشن های تمام شخصیت ها افتضاح هستند. حرکات IM اصلا حس این که یک لباس آهنی به تن دارید را منتقل نمی کنند. حداقل کاری که سازندگان می توانستند در این بخش انجام دهند، این بود که شخصیت IM را Motion-Capture کنند که متاسفانه این کار هم انجام نشده است.
 
موسیقی/صداگذاری

 در زمینه صدا و موسیقی IM2 همانند بقیه بخش ها بسیار ضعیف است. البته موسیقی هایی که از روی فیلم لایسنس شده اند، بسیار شنیدنی هستند، ولی تم هایی که خود سازندگان ساخته اند زیاد جذاب و حداقل در حد موسیقی فیلم نیست. صداگذاری محیط بد کار نشده، ولی صدای انفجار و شلیک گلوله های انرژی برای انتقال بیشتر قدرت آن می توانست بهتر از این ها کار شود. در زمینه صداگذاری شخصیت ها، بعضی از آن ها توسط بازیگران فیلم انجام شده اند که نسبتا خوب هستند.
 
گیم پلی

 شما در انجام حرکات، آزادی کامل دارید و از پرواز کردن گرفته تا حرکت با پاهای پیاده این آزادی عمل را حس می کنید. پرواز کردن کمی گیج کننده است. با زدن دکمه Y در نسخه X360 به بالا پرواز کرده و با زدن A به سمت پایین و در نهایت با پای پیاده حرکت می کنید. قضیه وقتی بدتر می شود که دوربین کاملا پشت شخصیت ثابت است و به هنگام پرواز اصلا دید خوبی نسبت به محیط و جهتی که پرواز می کنید، ندارید. انیمیشن های ضعیف این بخش اصلا حس تعلیق و شناور بودن در هوا را القا نمی کند و احساس می کنید IM همانند یک عروسک با طناب آویزان است و به اطراف حرکت می کند. تیراندازی و شلیک گلوله های انرژی در حین پرواز کار را حتی سخت تر هم می کند. شما می توانید به صورت معمولی با RT گلوله های درشت انرژی و با LT تیرهای ریز شلیک کنید. سازندگان برای راحتی کار، سیستم Lock In را طراحی کرده اند که با زدن RB روی دشمن قفل می شود. قفل کردن روی دشمن واقعا بد طراحی شده، نه تنها این کار اصلا موثر نیست و حرکات شما را محدود می کند، بلکه با زوم شدن تصویر اصلا دید خوبی ندارید و در کل پرواز کردن به حالتی غیرممکن می شود. نبرد با سلاح های IM خوب است، ولی در عمل خیلی ضعیف و پر از ایراد کار شده است. سازندگان اصلا نتوانستند نوعی توازن بین گیم پلی و نحوه کنترل آن ایجاد کنند. شلیک گلوله های انرژی در فیلم های IM2 خیلی هیجانی است، ولی در بازی اصلا آن قدرت و انرژی را نشان نمی دهد. مخصوصا تیرهای کوچکی که با LT شلیک می شوند، گاهی اصلا به چشم نمی آیند. نبردهای نزدیک، پتانسیل خوبی برای جذاب شدن داشته، ولی بازهم در عمل SEGA نتوانسته آن را اجرا کند. با زدن X در هوا یا زمین IM حرکات سریع و کوبنده ای انجام می دهد که خیلی هیجانی تر و جالب تر از شلیک انرژی طراحی شده است. شما می توانید با زدن B یک سپر مغناطیسی درست کنید و از ضربه ها دفاع کنید. واقعا اگر روی کاغذ، تئوری های مبارزات SEGA را بررسی کنیم، می بیینیم IM2 هدف و پتانسیل بالایی داشته، ولی خیلی ضعیف کار شده است. مثلا: همین دفاع و حمله با X خیلی تاکتیکی است، ولی نحوه کنترل IM دقیقا در نقطه مخالف قرار گرفته و تمام المان های این بخش را نابود می کند. انواع و اقسام زیادی از دشمنان را مشاهده می کنید، مثلا از ربات های کوچک گرفته تا یک غول مکانیکی که همانند ربات های Metal Gear Solid 4 هستند، به شما حمله می کنند. انسان ها و ماشین های جنگی آن ها مثل: هلیکوپتر و تانک هم به شما حمله می کنند که نابود کردن آن ها خیلی لذت بخش است. متاسفانه هوش مصنوعی تمام دشمنان افتضاح است. آن ها همانند بازی های چند نسل قبل ناگهان در صفحه ظاهر شده و شروع به شلیک کردن می کنند که با توجه به قدرت های زیاد IM عملا به آسانی نابود می شوند. در مواقعی غول های بزرگتر فقط به خاطر داشتن Health Bar بیشتر شکست دادنشان طولانی می شود. IM2 گیم پلی باز و آزادی دارد که به خوبی پرداخته نشده و عملا در بسیاری از بخش ها شکست خورده است.

نتیجه گیری

در کل باید گفت که استودیوی San Francisco ایده ها و دیدگاه خوبی نسبت به ساخت IM2 دشته، ولی متاسفانه نتوانسته به خوبی آن را اجرا کند. عواملی مثل وقت کم و خبر بسته شدن استودیو برای سازندگان، دلایلی بودند که باعث شده IM2 بازی خوبی از آب در نیاید. در عوض فیلم زیبای این بازی را اصلا از دست ندهید.
 


  • آخرین ویرایش:چهارشنبه 22 اردیبهشت 1389
نظر بده()   
   
چهارشنبه 22 اردیبهشت 1389  01:52 ب.ظ


نام بازی :ASSASSIN'S CREED III:BROTHERHOOD
شرکت سازنده :UBISOFT
شرکت منتشر کننده :UBISOFT
نوع بازی :History Action Adventure
پلتفرم :PC/PLAY STATION 3/XBOX360
تاریخ انتشار:نیمه دوم 2010
.................................................................


Teaser Site بازی Assassin’s Creed: Brotherhood که در هفته گذشته تایید شده بود، امروز افتتاح شد. این در حالی است که یک Teaser از این سایت در هنگام افتتاح شدن به نمایش گذاشته شد که گویندگی این ویدیو را Dr. Vidic عهده دار بود. جزئیات این ویدیو نشان می دهد که شخصیت بازی همان اتزیو (Ezio) در AC II خواهد بود و طرز ترور کردن در نسخه 3 این بازی به شیوه مدرن نخواهد بود. در این سایت بعضی از سلاح های بازی از جمله: خنجر، تبر و حتی چنگال نیز به چشم می خورند. این بازی در پاییز امسال برای 3 پلتفرم PC ,Xbox 360 و PS3 عرضه خواهد شد.



  • آخرین ویرایش:-
نظر بده()   
   

نام بازی :CRYSIS 2

شرکت سازنده :CRYTEK

ناشر بازی :EA GAMES

نوع بازی :SCI-FI FIRST PERSON

پلتفرم :PC/PLAY STATION 3/XBOX360

تاریخ انتشار :نیمه دوم 2010

...........................................................................

این مصاحبه بعد از نمایش بازی در نیویورک توسط سایت VG247 انجام شده است.

VG: واكنش مردم پس از نمایش بازی چطور بود؟

کاماریلو: واكنش ها مثبت بود و ما خیلی خوشحال بودیم، چون چند سال گذشته خیلی خیلی روی این پروژه كار كردیم. این صنعت دارای رقبای زیادی است و ما پیشرو در تكنولوژی و گرافیك در آن هستیم.

VG: چرا بازی را روی 360 نشان دادید؟

کاماریلو: چون این برای همه سوال بود كه آیا آن ها می توانند این بازی را روی كنسول ها بسازند؟ ما می خواستیم بازی را روی Xbox 360 نشان دهیم تا خیال همه را راحت كنیم كه می توانیم روی كنسول ها هم بازی بسازیم.

VG: چطور از یك بازیساز برای PC تبدیل  به سازنده یك بازی مولتی پلتفرم شدید؟

کاماریلو: خیلی آسان بود. اصلا ربطی به سخت افزارها ندارد؛ CryEngine 2 هنوز هم فوق العاده است و هدف از ساخت CryEngine 3 بهینه كردن آن برای بازیسازی روی پلتفرم های دیگر بود. هدف كم كردن كیفیت نبود، بلكه ما می خواستیم همان صحنه های زیبا را طوری بسازیم كه روی كنسول ها هم قابل مشاهده باشند و این دلیلی بود كه ما CryEngine 2 را در ساخت این بازی كنار گذاشتیم و تصمیم گرفتیم بازی برای كنسول ها هم بسازیم.

VG: دیروز از سوات (Cevat) در مورد این كه چرا این بازی را روی كنسول ها آوردید، پرسیدیم و او گفت به خاطر این كه مخاطبان بیشتری دارد. آیا شما به این قضیه به عنوان یك موضوع مالی و تجاری نگاه می كنید؟

کاماریلو: فكر كنم این سوال همان برای سوات بهتر است، چون CEO شركت هست. ولی بله، این واقعا یك نكته مثبت برای ما است كه مولتی پلتفرم كار كنیم. همچنین ما موتور قوی خود را برای دیگران هم برای بازیسازی رو كنسول ها داریم. ولی به طور كل این یكی از دلایلی بود كه ما می خواستیم بازی مولتی پلتفرم بسازیم.

VG: از آنجایی كه Crysis یك عنوان Hardcore برای طرفداران PC بود و نهایت تكنولوژی را داشت، بسیاری نگران هستند حالا كه بازی مولتی پلتفرم شده، ممكن است پسرفت هایی از لحاظ تكنولوژی در آن دیده شود.

کاماریلو: فكر كنم وقتی گیم پلی را نشان دهیم، خیلی سر و صدا كند و می توانید آن وقت بازی را روی هر سه پلتفرم ببینید و مقایسه كنید. در مورد CryEngine 3 هیچ جای نگرانی نیست، چون ذات این موتور بر مبنای پیشرفت و ارتقاء ساخته شده است. صاحبان كنسول های PS3 و X360 مطمئن باشند هیچ تفاوتی بین این دو نسخه نیست. در مورد PC هم Crysis 1 هنوز نهایت گرافیك این پلتفرم است و هنوز هم بسیاری از سیستم ها توانایی اجرای بالای آن را بعد از سه سال ندارند... این بازی هنوز هم بهترین گرافیك را دارد و ما نمی گذاریم Crysis 1 بازی Crysis 2 را شكست دهد. ویژگی های گرافیكی جدیدی در نسخه دوم گذاشته ایم.

VG: بازی Crysis 1 بهترین گرافیك تاریخ را تا به حال دارد. آیا Crysis 2 می تواند آن را شكست دهد؟

کاماریلو: حتما، فكر نكنم مردم ناراضی بشوند. ما می خواهیم بهترین بازی PC را بسازیم. ما می خواهیم بهترین بازی PS3 را بسازیم و ما می خواهیم بهترین بازی Xbox 360 را بسازیم.

VG: در مورد فریم ریت بازی، به نظرتان كدام پلتفرم بهتر كار می كند؟

کاماریلو: هر دو. ما دو تیم قوی داریم كه بی وقفه روی X360 و PS3 كار می كنند و همیشه با هم در رقابت هستند. مثلا در هفته ای نسخه PS3 بهتر است و تیم X360 دوباره مشغول به كار می شود و گرافیك و گیم پلی بهتری را خلق می كند. ولی در آخر كاملا شبیه به هم خواهند بود، اما این رقابت باعث می شود خیلی پیشرفت داشته باشیم.

VG: در مورد برهه زمانی بازی، آیا با یك عنوانی كه در آینده اتفاق می افتد رو به رو هستیم؟

کاماریلو: هر بازی، فضا و سبك خود را دارد. من از وقتی سه یا چهار سالم بود بازی می كردم و تمام بازی ها را دوست دارم. ما آینده نگر بودیم و تكنولوژی را واسطه آن قرار دادیم. بازی بیشتر تم نظامی دارد و در فضا اتفاق نمی افتد، البته ما Aliensهایی داریم، ولی همه چیز مربوط به آن ها نیست.

VG: به نظر بازی داستان قوی ای دارد. كار با یك نویسنده خارج از استودیو چطور است؟ چطور ایده های او را وارد بازی می كنید؟

کاماریلو: كار با ریچارد فوق العاده است. او جزوی از تیم ما است و شبیه به هیچ یك از كسانی كه كار كردم، نیست. او به استودیو می آید و انگار نصفی از زندگی خود را اینجا در فرانکفورت سپری می كند. او انرژی فوق العاده ای دارد و آن را به همه منتقل می كند. ایده های او فوق العاده هستند و ما واقعا خوشحالیم كه با او كار می كنیم.


  • آخرین ویرایش:-
نظر بده()   
   
سه شنبه 14 اردیبهشت 1389  05:56 ب.ظ

نام بازی :LOST PLANET 2
شرکت سازنده :CAPCOM
ناشر بازی :CAPCOM
نوع بازی :SCI-FI SHOOTER
پلتفرم :PC/PLAY STATION 3/XBOX360
تاریخ انتشار :28/2/1389
......................................................................

مصاحبه سایت VG247 با کارگردان بازی LOST PLANET 2.امیدوارم لذت ببرید.






VG247: در آخرین تریلری که از بازی به نمایش در آمد، ما شاهد این بودیم که شما یک بازی بسیار بزرگ را در همه قسمت ها خلق کرده اید. بازی ای که شور و هیجان زیادی در آن دیده می شود. آیا اطمینان دارید که این شور و هیجان در تمام مراحل بازی ادامه پیدا کند؟

تاکئوچی: قطعا. به هر حال بازی دارای بخش ها و مراحل زیادی است که ما هنوز آن ها را در دمو ها نمایش ندادیم. مطمئن باشید وقتی آن قسمت ها را مشاهده کنید، غافلگیر خواهید شد. این بازی چیزی فراتر از بازی های اکشنی است که شما تا کنون دیده اید.

VG247: می توانید درباره میزان اهمیت Customize کردن V-Suitها و تجربه ای که آن ها در بازی به بازیکن انتقال می دهند، توضیح دهید؟

تاکئوچی: شما می توانید سلاح ها را از V-Suitها جدا کنید یا می توانید سلاح های جدیدی را به آن ها اضافه کنید. حتی می توانید این VSها را به مدل های مختلف تبدیل کنید و از آن ها استفاده کنید. اما من به این کار Customize کردن نمی گویم، چون ممکن است که این اسطلاح برای مردم ناامید کننده باشد. Lost Planet 2 یک بازی اکشن است و ما نمی خواستیم با اضافه کردن Customize کردن های مختلف این بازی را به یک عنوان نقش آفرینی شبیه کنیم. ما حتی برای اینکه همین VSها با یکدیگر هم ترکیب شوند، کلی فکر و برنامه ریزی کرده ایم.

VG247: غول هایی(Boss)  که در این بازی دیده می شوند، بزرگ هستند. آیا شما در بازی غول های بزرگتر هم دارید؟ با توجه به قدرت سخت افزاری این نسل شما قادر بودید Bossهای بزرگ خلق کنید بدون اینکه بازی دچار مشکل شود؟

تاکئوچی: ما غول های بسیار بزرگی برای این بازی ساختیم. در زمان ساخت بازی به این نتیجه رسیدیم که غول های بسیار بزرگ هیچ گونه تاثیر منفی روی بازی بخصوص روی گیم پلی بازی  نمی گذارند. در بازی شما غول های خیلی بزرگی را مشاهده نمی کنید. حدف ما این بود که گیم پلی بازی در هنگام مبارزه با غول ها بسیار عالی باشد.

VG247: شما قطعا نمایش بسیار خوب God of War III را مشاهده کردید. آیا از این بازی راهنمایی گرفتید؟

تاکئوچی: من از بازی خاصی راهنمایی نگرفتم. اما تجربه های مختلف در زمینه Media برای من بسیار مهم است. در ضمن من فقط بازی نمی کنم، بلکه فیلم هم تماشا می کنم. در کنار فیلم به انیمه و مانگا هم نیم نگاهی دارم. همچنین به معماری و طبیعت هم علاقه خاصی دارم. همه ما به به منابع مختلفی در اینترنت دسترسی داریم و با جستجو در آن می توانیم تصاویری را ببینیم که دسترسی به آن نداریم.

VG247:  شما رئیس هر دو نسخه این بازی بوده اید و در رأس کار قرار داشته اید. آیا در نسخه دوم توانستید ایده های نسخه اول را که نتوانستید به صورت کامل در بازی قرار دهید، در این شماره قرار دهید؟

تاکئوچی: فکر می کنم که توانستیم ایده های نسخه اول را در این شماره کامل کنیم. همچنین ایده های جدیدی را هم برای این بازی در نظر گرفته ایم. اما به نظر من ساخت یک بازی کامل یک خواب و خیال است.

VG247: در آخر، طراحی بخش Co-Op چهارنفره در بازی چگونه بود؟ چرا احساس کردید که در این بخش باید از مسیرهای معمول خارج شوید؟

تاکئوچی: بخش های زیادی بود که بازیکنان دوست داشتند آن ها در بازی قرار بگیرند که بهترین آن ها بخش Co-Op در بازی بود. به همین دلیل درباره اضافه شدن این بخش به بازی با تیم سازنده مشورت کردیم و تصمیم گرفتیم که یک حالت جدید با یک Gameplay جدید را در بازی قرار دهیم. در نتیجه، ما در بخش اصلی بازی که به صورت Single Player پیش می رود، تغییراتی را در گیم پلی ایجاد کردیم تا بازیکنان در آن شرکت کنند. به نظر من این بخش یکی از قسمت های تکاملی این نسخه است.



  • آخرین ویرایش:-
نظر بده()   
   

 نام بازی :PRINCE OF PERSIA :THE FORGOTTEN SANDS
شرکت سازنده :UBISOFT MONTREAL
ناشر بازی :UBISOFT
نوع بازی :FANTASY ACTION ADVENTURE
پلتفرم :PC/PLAY STATION 3/XBOX360/PSP
تاریخ عرضه :21/2/1389
.......................................................................
.....................................

شما روی کدوم سری از بازی های Prince of Persia کار کردید؟

من روی Prince of Persia 2008و Prince of Persia: The Two Thrones کار کردم والان هم دارم روی The Forgotten Sands کار میکنم.(و هم چنین DLC برای آخرین نسخه(


ساخت The Forgotten Sands been رو از کی شروع کردید،و چه زمانی تصمیم گرفتید که بازی رو به عنوان ادامه ی The Sands of Time بسازید؟

حدود یک ساله ونیم هست که بازی در دست ساخت می باشد،واگر منصفانه بخوام بگم ما در هنگام ساخت تصمیم گرفتیم که بازی رو در دنیای The Sands of Time ادامه بدیم.


شما چطور می خواهید بین تفاوت های دو دنیای پرنس ارتباط ایجاد کنید،The Sand of Times و نسخه 2008؟

من دقیقا نمیدونم که آنها در این رایطه چه کاری میخوان انجام بدهند.Prince of Persia که سال 2008 منتشر شد دنیای خود را دارد.این نسخه جدید هم که به سری مورد علاقه طرفداران برگشته،در دنیای The Sands of Time اتفاق خواهد افتاد.پس من فکر نمیکنم که ما با گفتن"اوه،اتفاقا،این پرنس از Sands of Time هست "مشکلی داشته باشیم.واینکه الان همه ما واقعا به این حقیقت توجه داریم.


نسخه جدید روی چه پلتفرم هایی عرضه میشه؟

ما درایم روی نسخه های PS3, Xbox 360, PC, Wii, PSP و DS کار میکنیم.


آیا همه نسخه هاشبیه به هم خواهند بود یا متفاوتند؟

آنها متفاوت خواهند بود.هر کنسول قدرت و ضعف هایی دارد،پس بازی های مخصوص به خودرا هم دارند.بنابر این تفاوت هایی بین آنها وجود دارد.


آیا خنجر زمان(وسیله بازگشت زمان)در The Forgotten Sands وجود دارد؟

من نمیتونم در مورد خنجر زمان صحبت کنم،اما این داستان The Sands of Time نیست.داستان این نسخه بین Sand of Time و The Warrior Within اتفاق می افتد.


آیا The Forgotten Sands به فیلم این سری ارتباطی دارد؟

اساسا،فیلم داستان سه گانه Sand of Time را بازگو می کند که توسط Ubisoft ساخته شده بود و داستان این بازی موازی با آن اتفاق می افتد.پس،کاراکتر مشابهی دارند.


آیا Jake Gyllenhaal در این بازی به جای پرنس صحبت میکند؟

نه.


آیا Yuri Lowenthal گوینده صدا در Sands of Time و The Two Thrones نقشش را به عنوان پرنس تکرار میکند؟

بله ،اون برگشته.


و Nolan North چطور؟آیا او صداپیشه کاراکتری در بازی خواهد بود؟

من نظری ندارم.


او در اکثر بازیها هست.

بله،ما از اون بااندازه کافی در Assassin?s Creed استفاده کردیم.(میخندد(


بازی Warrior Within نسخه دوم سری Sands of Time به خاطر درجه تاریکی مورد انتقاد قرار گرفت که جو بازی خیلی تاریکتر از نسخه اول بود و پرنس به طرز غیر قابل وصفی خشن تر شده بود و دلنشین نبود.با این وجود آیا The Forgotten Sands شبیه به نسخه اول خواهد بود یا نسخه دوم؟

تمام چیزی که من میخوام بگم این هست که کاملا مشخص است بین The Sands of Time و Warrior Within تفاوت هایی وجود دارد و بازی دوم هفت سال بعد از نسخه اول اتفاق می افتد جایی که پرنس به آدم جدیدی تبدیل شده است.پس ،مشخصا اتفاقات بدی برای او در طول این مدت افتاده است و این زمانی هست که The Forgotten Sands در اون اتفاق می افتد.


بعد از سه بازی در سری The Sands of Time ،الان Ubisoft چطور میخواد المان های جدیدی رو به بازی اضافه کنه تا این سری همچنین جذابیت خود را حفظ کند؟

اساسا،یک راه اصلی برای اینکه بازی جدید باشه اینه که ما بازی رو متفاوت با سه گانه Sands of Time بسازیم.پس در نسخه جدید ما توجه ویژه ای به قدرت زمان نداریم.ما قدرت جدیدی را برای پرنس ایجاد کردیم که بر کنترل طبیعت بر میگردد،کنترل المان های طبیعت.


یکی از چیزهایی که باعث شده بود مردم Prince of Persia 2008 را دوست داشته باشن،مکانیزم همکاری بین پرنس و الیکا بود.آیا همچین مکانیزمی هم برای The Forgotten Sands در نظر گرفته شده است؟

تا وقتی که پلتفرم های مختلفی وجود داره،انجام کارهای گوناگون آدم رو به شک می اندازد.این بستگی به نوع بازی دارد.


شما می دونید که دنیای Prince of Persia 2008 در چه وضعیتی قرار دارد؟آیا ادامه خواهد یافت؟

من نمیدونم


از کدوم کاراکترپرنس بیشتر خوشتون میاد؟

من هر دوی آنها را دوست دارم.The Sands of Time یکی از دلایلی بود که من برای کار به Ubisoft اومدم،پس مطمئنا من نسبت به اون مدیونم.اما من اون یکی پرنس رو دوستدارم بخاطر اینکه من رو میخندوند.دیدن اون هم جالب بود.




  • آخرین ویرایش:پنجشنبه 16 اردیبهشت 1389
نظر بده()   
   
چهارشنبه 8 اردیبهشت 1389  06:04 ب.ظ


نام بازی :KANE & LYNCH 2 :DOG DAYS
شرکت سازنده :IO INTERACTIVE
ناشر بازی :
SQUARE ENIX
نوع بازی :ACTION
پلتفرم :PC/PLAYSTATION 3/XBOX360
...................................................

کارستن لاند (Karsten Lund) در مورد امتیازات و نقدهای نسخه اول این بازی چنین گفته: "این بازی اصلا یک بازی خوب نبود". خود IO Interactive هم از این بازی ضعیف شوكه شده بود و تجربه ای بد برای آن ها بوده است. پس از شكست تقریبی نسخه اول، سازندگان تصمیم گرفتند ادامه ای موفق بسازند. آن ها لیست بزرگی از نواقص نسخه قبل را جمع كردند: "سیستم كاور گیری و تیراندازی بد، هوش مصنوعی ضعیف، گرافیك بد و بخش Co-Op ناقص". لیست بلندی است، ولی خبر خوش این است كه تمام این موارد از نسخه دوم حذف شده اند، حتی تغییرات دیگری هم در این موارد انجام شده اند.
 
این بار شما در نقش لینچ (Lynch) بازی خواهید كرد. او آدمی دیوانه، بی رحم و تقریبا كچل است! بازی در شانگهای اتفاق می افتد و لاند می گوید سیستم هدف گیری و تیراندازی بازی واقعا انقلابی است كه بیشتر سعی شده واقعی جلوه كند. گرافیك این بازی یكی از عجیب ترین چیزهایی هست كه تا به حال دیده اید. سازندگان برای واقعی تر شدن كار سعی كردند بازی را همانند یك برنامه زنده تلوزیونی و یا ویدئویی از سایت Youtube بسازند. حركت ها سریع و سرشانه ای دوربین و رنگ بندی های این سبك همه در این مورد رعایت شده اند. جالب اینجاست که بازی هیچ موسیقی ندارد و لاند می گوید این بازی مثل فیلم های اكشنی نیست كه صدای ویولون در آن نقشی داشته باشد. دموی مورد نظر بازی در یك رستوران شروع می شود كه كین و لینچ (Kane & Lynch) در حال خوردن اسنك هستند!
 
رستوران خیلی كثیف و پر از لامپ های چینی است. گیم پلی خیلی شبیه به نسخه قبل است، ولی یك نکته جالب این است كه با دكمه A یا X می توانید كاور بگیرید. درست است که دیگر از سنگرگیری خودكار و ایرادهای پر تعداد آن خبری نیست، اما كاورها اصلا جای امنی نیستند. وقتی در رستوران هستید، بعضی گلوله ها از چوب رد می شوند و ناگهان ممكن است نابود شوند. اما نگران نباشید، وقتی زخمی شده اید، نمی میرید. چون پس از زخمی شدن، می توانید سینه خیز تا پشت كاور دیگر رفته و دوباره خود را احیا كنید. با شلیك به سر كسی خون پیكسل پیكسل همانند اخبارها نشان داده می شود كه فوق العاده تاثیرگذارتر از مدل واقعی آن است. در مورد گرافیك، سازندگان می گویند K&L2 بازی كم گرافیكی نیست، بلكه با رزولوشن بالا حالت جدید و استاندارد خلاقانه ای خلق كرده است. لاند می گوید: "این بازی فوق العاده است و ما بارها آن را تست می كنیم و مطمئن هستم امتیازهای بسیار بالایی خواهد گرفت".



  • آخرین ویرایش:چهارشنبه 8 اردیبهشت 1389
نظر بده()   
   
سه شنبه 31 فروردین 1389  04:17 ب.ظ


نام بازی :FIFA WORLD CUP 2010
شرکت سازنده :ELECTRONIC ARTS
ناشر :EA SPORTS
سبک بازی :SPORT
پلتفرم :PLAY STATION 3/XBOX 360/PSP
تاریخ انتشار:7/2/1389
.......................................................................

جام جهانی فوتبال را می توان بعد از المپیک یکی از بزرگترین رویدادهای ورزشی جهان نامید. این رویداد بزرگ ورزشی هر 4 سال یکبار مردم زیادی را جذب خود می کند و آن زمان است که تب فوتبال همه گیر می شود. اما این بیماری مختص فوتبال دوستان نمی شود و علاقه مندان به بازی های کامپیوتری را هم به صورتی دیگر در بند خود گرفتار می کند. شرکت EA سازنده سری بازی های محبوب FIFA هر ساله یک نسخه از این بازی را عرضه می کند، اما همزمان با جام جهانی یک نسخه ویژه هم به همین عنوان عرضه می کند. با تایید شدن این نسخه برای جام جهانی 2010 مصاحبه ای با  آقای سیمون هامبر (Simon Humber) سازنده این بازی صورت گرفته است که نظر  شما را به آن جلب می کنیم.
 

- در سال هایی که جام جهانی برگزار می شود، ما شاهد عرضه 2 نسخه بازی FIFA از سوی شرکت EA Sports هستیم. شما چگونه تصمیم می گیرید که کدام پیشرفت و امکانات جدید را برای FIFA و کدام را برای World Cup قرار دهید؟

هامبر: قطعا برخی امکانات فقط برای FIFA و برخی دیگر برای World Cup است. ما سعی می کنیم نکات مثبت را در FIFA قرار دهیم و همان ها را با یکسری امکانات جدیدتر در نسخه جام جهانی قرار می دهیم. ما در این عنوان امکانات زیادی را برای کسانی که نمی توانند جام جهانی را از نزدیک مشاهده کنند، قرار داده ایم. شعار ما این است که همه می توانند در جام جهانی بازی کنند. ما برای عرضه این بازی برنامه ریزی های زیادی را انجام داده ایم. جام جهانی یک رخ داد واقعا تماشایی است و ما هم سعی کردیم که این نسخه را بسیار دیدنی و زیبا بسازیم. پس اولین چیزی که شما در بازی مشاهده خواهید کرد، زیبایی آن خواهد بود. ما در بازی جلوه های بصری زیادی قرار داده ایم که قطعا شما با دیدن آن ها بسیار خوشحال خواهید شد. اگر به تصاویر منتشر شده از بازی نگاه کنید، می بینید که زمین فوتبال بسیار بهتر و مجلل تر شده است. شاید در FIFA زمین زیاد جالب نبوده باشد، اما ما در این نسخه زمین فوتبال را با شکوه تر از گذشته کرده ایم. ما تغییرات زیادی در نورپردازی بازی انجام داده ایم. نورپردازی خوب می تواند بازیکنان و محیط بازی را بسیار خوب جلوه دهد. در بازهای جام جهانی دوربین های زیادی مشغول عکس گرفتن هستند. در بازی می توانید تماشاگرانی را که عکس می گیرند، مشاهده کنید. در بازی صحنه هایی وجود دارند که تماشاگران را نشان می دهد که آیا از نتیجه بازی خوشحال هستند یا ناراحت. تماشاگران هر کشور به صورت جدا طراحی می شوند و به همین دلیل در بازی باز هم صحنه هایی وجود دارد که تماشاگران پرچم کشورشان را به نشانه وطن دوستی حرکت می دهند. نیمکت تیم ها هم کاملا به نمایش در خواهند آمد و همه آن ها در طول بازی پر خواهند بود. در طول بازی می توانید شاهد کاغذ باران هایی باشید که هواداران آن ها را در فضای ورزشگاه پخش می کنند. یکی از مهترین لحظات در جام جهانی لحظات پس از به ثمر رساندن گل است. دوربین بازی در این لحظه روی زننده گل تمرکز می کند و خوشحالی او و سایر هم تیمی هایش را نمایش می دهد. ما در بازی روی مربی ها و ستاره های فوتبال تمرکز زیادی کرده ایم. به طور مثال، ما مربی انگلیس (Fabio Capello) را به خوبی طراحی کرده ایم. همچنین ما به شرایط فیزیکی بازیکنان همانند گذشته توجه ویژه ای کرده ایم. مثلا بازیکن قد بلندی مانند پیتر کراوچ به خوبی در بازی مشخص می شود.

- شما در قسمت گیم پلی و هوش مصنوعی (AI) چه تغییراتی در FIFA World Cup داده اید؟ آیا گیم پلی بازی تغییری کرده است؟

هامبر: این بازی فقط دارای جلوه های بصری خوب نخواهد بود. در گیم پلی بازی بیش از 100 تغییر بسیار ماهرانه داده ایم که بازیکنان به خوبی این تغییرات را حس می کنند. زیاد نمی توانم در مورد گیم پلی بازی تا قبل از نزدیک شدن به زمان عرضه بازی صحبت کنم، اما به طور مثال می توانم به این موارد اشاره کنم:

دروازه بان: دروازه بان به خوبی می تواند زاویه را برای بازیکن حریف تنگ کند. این عمل باعث می شود که دروازه بان سریع جلو نیاید. قبل از این عمل، دروازه بان در مقابل ضربات چیپ بسیار آسیب پذیر بود. دروازه بان این توانایی را خواهد داشت که مسیر شیرجه خود را در صورت تغییر مسیر توپ عوض کند. همچنین دروازه بان می تواند به حالت های مختلف توپ را مشت کند. این عمل باعث می شود که در برخی مواقع توپ از منطقه خطر دور نشود.

کنترل تیم ها به وسیله CPU یا خود بازی: بازیکنان می توانند حرکات نمایشی بیشتری انجام دهند و مهارت های خود را به نمایش در بیاورند. بازیکنان درک بهتری از شرایط بازی پیدا کرده اند و می توانند با توجه به شرایط بازی تغییر تاکتیک بدهند. این عمل باعث هوشمندانه تر شدن بازیکنان شده است. مربی همیشه دقت کافی روی تیمش دارد و تعویض های دقیق تری انجام می دهد. او به ستاره های تیمش فرصت بازی می دهد. او به دقت شرایط بازیکنان را بررسی می کند و سپس دست به تعویض می زند. قبلا تعویض ها فقط از روی خستگی و امتیاز بازیکن در میدان روی می داد که باعث بروز تعویض های غیر واقعی می شد.

جایگیری بازیکنان: بازیکنان به خوبی می توانند در زمین جایگیری کنند. این عمل در محوطه جریمه حریف به خوبی دیده می شود. بازیکنان نسبت به شرایط بازیکنی که قصد ارسال توپ را دارد، بهترین جایگیری را می کنند. بازیکنان بسیار بهتر از قبل از یارگیری خواهند کرد و با این کار احتمال تک به تک شدن را کاهش می دهند.

شوت کردن های بهتر: بازیکنان بسیار طبیعی تر به توپ ضربه می زنند. شوت ها واقعا طبیعی تر شده اند. هر شوت نسبت به شرایط بازیکن و سمتی که می رود، تغییراتی می کند. ضربات چیپ در این بازی حالت های مختلفی خواهند داشت. این مسئله یک نوع رقابت در بازیکنان ایجاد می کند، که چگونه این ضربات را به گل تبدیل کنند. همچنین این ضربات بسیار طبیعی تر شده اند. شما چرخش بیشتر و خط سیر توپ را حس می کنید.

پاس دادن: در پاس دادن به قابلیت های بازیکن هم توجه شده است. در سانتر کردن ها می توانید ارسال بهتر و انحنای مسیر توپ را شاهد باشید. همچنین در بازی می توانید با سینه و شانه هم پاسکاری کنید. یکی دیگر از تغییراتی که در زمینه پاس دادن صورت گرفته است، کم شدن قدرت پاس هایی است که می خواهید در جهت های مخالف مسیر حرکت بازیکن، بدهید. در واقع زمانی که شما می خواهید پاس هایی با زاویه های زیاد بدهید، سرعت پاس کم می شود. با این عمل بازیکن مجبور می شود که در زمان پاس دادن کمی به سمت مقصد مورد نظر پاس تغیر جهت بدهد.

ضربات ایستگاهی: در ضربات ایستگاهی این امکان را خواهید داشت که بازیکنان سریع راه بیندازید. به این صورت می توانید در هنگام ضربات ایستگاهی بازی را بسیار سریع شروع کنید. همچنین ما احتمال گل زدن CPU در ضربات آزاد را کمتر کرده ایم. آن ها قبلا در این قسمت بسیار عالی بودند. ما تغییرات دیگری هم در بازی ایجاد کرده ایم. مثلا در مرحله مقدماتی جام جهانی بازی در خانه خیلی آسان تر از بازی در خانه حریف است. در خانه می توانید تیم های ضعیف را به راحتی شکست دهید، اما در خانه همین تیم های ضعیف هم شاید با مشکل رو به رو شوید.
 
- شما تغییرات زیادی را روی گیم پلی ایجاد کرده اید. چه مقدار از این تغییرات مختص به Wrold Cup است؟ آیا از این تغییرات در FIFA 11 نیز استفاده می کنید؟

هامبر: سری بازی های FIFA از نظر گیم پلی همیشه در حال پیشرفت و ارتقا بوده اند. به همین دلیل پیشرفت هایی که در FIFA World Cup داشته ایم را به صورت کامل تر و بهتر در FIFA 11 قرار خواهیم داد. می توانم بگویم که FIFA World Cup یکی از بهترین بازی های FIFA است که تا کنون از سوی EA Sports ساخته شده است. ما همیشه سعی می کنیم که تغییرات مثبتی را در بازی ایجاد کنیم. مثلا در UEFA 2008 سعی کردیم که شادی پس از گل را در بازی قرار دهیم. برای انجام این کار هم بسیار دو دل بودیم، اما خوشبختانه این کار مورد استقبال قرار گرفت و هم اکنون به بخشی از گیم پلی بازی تبدیل شده است. مسائلی در FIFA World Cup وجود خواهند داشت که در نسخه های بعدی FIFA قطعا مشاهده خواهند شد، اما فعلا نمی توانم درباره آن ها صحبت کنم.
 
- تیم سازنده بازی چگونه عمل می کند؟ آیا یک تیم جدا برای ساخت این بازی دارید یا همان تیم اصلی FIFA مشغول ساخت این بازی هستند؟

هامبر: تیمی که روی گیم پلی بازی کار می کنند، همان تیم FIFA هستند. ما پس از ساخت FIFA 10 کار ساخت این بازی را آغاز کردیم. ما ابتدا به مسائلی که باعث پیشرفت بازی می شوند توجه کردیم. همچنین نقدهای بازی را هم مطالعه کردیم که خیلی هم جالب بود. ما فهمیدیم که چه چیزهایی را می توانستیم در FIFA قرار دهیم و چه چیزهای باعث پیشرفت می شوند. ما معتقد هستیم که همیشه جای پیشرفت هست و به همین دلیل سعی می کنیم که بازی های بهتری بسازیم. تیم گیم پلی ما مرتب گیم پلی بازی را بررسی می کند و سایر اعضای تیم هم مشغول ساخت بازی هستند. جام جهانی یک رویداد بسیار بزرگ است و بازی هم بهترین FIFA World Cup خواهد بود که تا کنون ساخته شده است. ما تمام تیم هایی که در جام جهانی دخالت دارند را در بازی قرار داده ایم. این مسئله باعث می شود که تمام بازیکنان با هر ملیتی که دارند این بازی را انجام دهند. به خصوص در بخش آنلاین که می توانند با تیم کشورشان بازی کنند. FIFA World Cup تقریبا در اندازه های FIFA 10 خواهد بود، اما با نو آوری های بیشتر، چرا که بازیکنان چیزهای جدیدتری می خواهند، نه یک کپی از FIFA 10.

 
- در سال گذشته تیم شما علاقه ای به قرار دادن حالت آنلاین FIFA World Cup در بازی نداشت. این قسمت در این بازی چگونه خواهد بود؟

هامبر: باید بگویم که ما در این نسخه به چیزی که می خواستیم رسیده ایم. ما یک تورنومنت آنلاین بسیار خوب را در بازی قرار داده ایم. شما می توانید یک تورنومنیت آنلاین را با یک شخص دیگر (صرف نظر از روز یا شب بودن) بازی کنید. شما با تیم خود وارد مسابقات می شوید و پس از مرحله مقدماتی با توجه به اول یا دوم بودن، به مرحله بعد سعود می کنید و اگر خوب بازی کنید می توانید جام قهرمانی را هم فتح کنید. بدون شک این یکی از عالی ترین بخش های آنلاینی است که تا کنون ساخته ایم. من فکر می کنم که این قسمت یک تجربه جدید به بازیکنان منتقل می کند.

- بخش آنلاین را به چه صورت سازماندهی کرده اید؟ آیا بازیکنان قوی تر در اولویت قرار دارند؟

هامبر: بخش آنلاین همانند قسمت آفلاین بسیار ساده خواهد بود. با این تفاوت که حریف شما یک بازیکن واقعی است. شما با انتخاب تیم خود می توانید به تورنومنت وارد شوید. شما قطعا با توجه به مرحله ای که در آن قرار دارید با تیمی که در همان مرحله قرار دارد بازی خواهید کرد. در ضمن شما نمی توانید با کسی که تیم شما را انتخاب کرده است بازی کنید. قوانین بخش آنلاین دقیقا مانند قوانین واقعی جام جهانی است و هیج فرقی نخواهد کرد. پس در مراحل حذفی باید خیلی خوب بازی کنید. در مراحل حذفی تیمی از هم گروهی هایتان را نخواهید دید، مگر اینکه آن تیم به مراحل بالاتر سعود کرده باشد. رده بندی در این بازی فقط به مهارت بازیکنان مرتبط نیست. بلکه به میزان ملیت ها است. مثلا اگر بازیکنان بیشتری یک کشور را انتخاب کنند، رتبه آن کشور در جدول بالا می رود. با این کار بازیکنان را به انتخاب تیم ملی کشورش تشویق می کنیم. پس وقتی شما تیم هایی مانند هاییتی و یا اندورا را در بازی دیدید تعجب نکنید. این جریان مسابقه های آنلاین را بسیار جذاب می کند.

- به جز این موارد چه بخش هایی در قسمت آنلاین وجود دارند؟ مثلا می توان با یک تیم مشترک با بازیکنان بازی کرد؟

هامبر: فعلا نمی توانم این سوالات را جواب بدهم، اما قطعا قسمت های دیگری در بخش آنلاین وجود خواهند داشت که بعدا معرفی خواهند شد.

- شما گفتید که رتبه ها بر اساس انتخاب تیم ها صورت می گیرند. اما برخی کشورها جمعیت زیادی دارند و برخی کم تر. شما چگونه بین آن ها هماهنگی ایجاد کرده اید؟

هامبر: ما از تجربیات گذشته خود استفاده کرده ایم و فعلا توانستیم این سیستم را به وجود بیاوریم. ما این اطلاعات را از بخش آنلاین به دست می آوریم و بر طبق آن برنامه ریزی می کنیم. این خود می تواند یک نقطه شروع باشد. ما قطعا در آینده و نسخه های بعدی، این قسمت را بهتر می کنیم و مشکلات آن را هم برطرف می کنیم.

 
- به تازگی متوجه شدیم که ارتفاع هر استادیوم از سطح دریا هم روی بازی تاثیر می گذارد. این مسئله به چه صورت در گیم پلی بازی قرار گرفته است؟

هامبر: ارتفاع از دریا قطعا روی گیم پلی بازی تاثیر می گذارد، اما کاملا زیرکانه. ما این اتفاق را در مرحله مقدمات جام جهانی بین تیم های آرژانتین و بولیوی دیدیم که در آن بولیوی توانست با نتیجه 6 بر 1 آرژانتین را ببرد. آرژانتین تیم بسیار قوی ای است، ولی در آن شب نتوانست با شرایط محیط کنار بیاید. ارتفاع از سطح دریا باعث خستگی زودرس بازیکنان می شود و اگر شما در ارتفاع زیادتر از سطح دریا بوده باشید، قطعا متوجه این موضوع شده اید. در این شرایط فیزیک توپ به شکل جالبی تغییر می کند. چون توپ مقاوت کمتری نسبت به هوا دارد، کمی سریع تر و مستقیم تر حرکت می کند. در این شرایط نمی توانید از راه خیلی دور شوت کنید. همچنین حفظ ارتفاع پایین توپ کمی سخت می شود.

 
- به نظر شما کدام تیم شانس کمتری برای قهرمانی و کدام تیم شانس بیشتری برای قهرمانی دارد؟

هامبر: به نظر من انگلیس قهرمان نخواهد شد. برای این نمی گویم که تیم ما بد شانس است. در واقع ما دروازه بان خوبی نداریم. اگر انگلیس قهرمان نشود، دوست دارم اسپانیا به این مقام دست پیدا کند. اسپانیا از دو سال پیش تا الان بسیار خوب بازی کرده است. فکر می کنم که تیم های آفریقایی شانس کمتری برای قهرمانی خواهند داشت. اما به احتمال زیاد یکی از آن ها تا مرحله حذفی باقی می ماند.
 



  • آخرین ویرایش:سه شنبه 31 فروردین 1389
نظر بده()   
   

سایت industrygamers مصاحبه ای را با کارگردان بازی Splinter Cell: Conviction انجام داده که توجه شما را به متن این مصاحبه جلب می کنم.

IG: مجموعه Splinter Cell هم اكنون به شماره پنجم خود رسیده است. برای ایجاد تازگی در این قسمت شما چه كارهایی را انجام دادید؟

مکس: این دقیقا كاری بود كه ما روی Rainbow Six: Vegas هم انجام دادیم. همیشه باید حواستان باشد كه وقتی روی یك عنوان محبوب كار می كنید، هسته اصلی شمارهای قبل را در نظر بگیرید. در غیر این صورت شما به بیراهه رفته اید. پس ما از خود سوال كردیم كه چه چیزی هسته اصلی SC را تشكیل می دهد. چه چیزهایی را باید نگه داریم و چه المان هایی را دور بریزیم. ما با مردم صحبت كردیم و فهمیدیم سایه، وسایل جاسوسی سم و خود سم فیشر چیزهایی هستند كه مردم دوست دارند. همه دوست دارند كه جای این مرد باشند. ولی مردم گاهی از سخت بودن بازی ناراضی بودند و خیلی ها بعد از یك مرحله بی خیال SC می شدند. اگر به فروش SCها نگاه كنید، كمی رشد نزولی در آن ها مشاهده می كنید. پس ما تصمیم گرفتیم نگاهی دوباره به سبك مخفی كاری بی اندازیم. اگر شما سم فیشر، بهترین مامور دنیا هستید، چرا برای گذشتن از یك لبه دیوار كلی معطل بشوید؟ ما می خواستیم شما را همانند یك غارتگر كنیم. در واقع مخفی کاری (Stealth) این بار چیزی نیست كه شما مجبور به انجام آن باشید. این بار مخفی كاری المانی است كه شما بخواهید انجام دهید. چیز دیگری كه ما تغییر دادیم، این بود كه شما در Double Agent یك دستگاه پشت سم می دیدید كه اگر در سایه بودید، سبز بود و اگر در روشنایی بودید، زرد می شد. ما تصمیم گرفتیم از شر این HUDها خلاص شویم. پس تصمیم گرفتیم وقتی سم به داخل سایه می رود، بازی سیاه سفید شود. دشمنان شما را نمی بینند، مگر این كه نور چراغ قوه را روی شما بیندازند. ما Mark and Execute هم به این شماره اضافه كردیم. اگر فیلم Vantage Point را دیده باشید، می بینید كه قهرمان فیلم چطور سریع و بی صدا دشمنان را از پا در می آورد. این چیزی بود كه دوست داشتیم در این شماره هم ببینیم.

 

IG: شما اشاره كردید كه SCهای قبلی سخت بودند و می خواهید این نسخه را خوش دست تر بسازید. آیا می گویید كه سعی دارید بازیكن های Casual را به Conviction دعوت كنید؟

مکس: جالبه چون من همین الان از پیش پیتر مولینیو (Peter Molyneux) می آمدم و در مورد همین خوش دست شدن بازی صحبت می كردیم. فكر می كنم این خیلی مهم است و ما باید دست از ساختن بازی های فوق العاده سخت (Hardcore) دست برداریم. ولی این قضیه كمی چالش برانگیز است، چون مطبوعاتی كه ما را نقد می كنند همه Hardcore هستند. Call of Duty یك بازی خوش دست است و ما هم دوست داریم بازی ای بسازیم كه 100 میلیون نفر آن را بازی كنند. ما می خواستیم كه هیچ صحنه سینماتیك جدا نداشته باشیم و بیشتر بازیكن را داخل بازی قرار دهیم به همین خاطر از نوشته های روی دیوار استفاده كردیم.

 

IG: قضیه خوش دست شدن خیلی جالب است. به خاطر دارم وقتی بن متس (Ben Mattes) در مورد Prince of Persia صحبت می كرد، می گفت: "Cel-Shade شدن باعث می شود كه از سخت بودن و جدیت بازی كاسته شود". آیا این همان كاری است كه شما می كنید؟

مکس: خیلی مثال های زیادی هست. مثلا به Assassin's Creed نگاه كنید. هیچ دكمه پرشی هنگام Free-Running وجود ندارد كه اگر بود ضربه بزرگی به بازی می زد. من یك سال روی این بازی كار كردم و یادم هست بحث های زیادی روی آن بود. ما می گفتیم: "وای.. می خواهیم بازی ای بسازیم كه Free-Running است و دكمه پرش ندارد؟" در آخر این كار بسیار خوب جواب داد. در مورد Conviction ما Mark and Execute را اضافه كردیم كه همانند همان قضیه است. در واقع این قضیه به تاكتیكی شدن خیلی كمك می كند، چون شما باید درست و طبق نقشه دشمنان را Mark كنید.

 

IG: این نسخه از SC یك بازی انحصاری برای Xbox 360 است. آیا برنامه ای برای عرضه SCهای دیگر روی كنسول های دیگر مانند Wii و iPhone دارید؟

مکس: SC اصلی روی Xbox ساخته شد و ما رابطه بسیار خوبی با Microsoft داریم. پس Conviction یك بازی انحصاری برای Xbox 360 است و برای PS3 نخواهد آمد و این خیلی خوب است، چون وقتی شما فقط روی یك پلتفرم تمركز داشته باشید، بیشتر می توانید روی كیفیت بازی وقت بگذارید. اما در مورد عرضه شدن SC دیگر روی كنسول های متفاوت من نمی توانم جوابی بدهم. البته دلیلی هم ندارد كه SC روی كنسول های دیگر عرضه نشود.

 

IG: خبر جدیدی از فیلم SC نیست؟

مکس: به من گفتند كه هیچ فیلم SC در دست ساخت نیست كه من خیلی ناراحت شدم. خیلی دوست دارم SC را روی سینما هم ببینم.

 

IG: این حس Stealth/Action به نظر خیلی به مزاج هالیوود خوش می آید.

مکس: كاملا موافقم. به من پول می دهند تا بازی بسازم، ولی خیلی دوست دارم فیلم آن را هم ببینم.

 

IG: چرا Ubisoft فیلم كوتاهی مانند Assassin's Creed نمی سازد؟

مکس: متاسفانه چنین چیزی در حال انجام شدن نیست. البته من خیلی دوست دارم در این كار هم دستی داشته باشم.

 

IG: در موردNatal  و Move، آیا ایده ای از SC با استفاده از این تكنولوژی ها به ذهنتان رسیده؟

مکس: من خیلی به Natal علاقه مندم. ولی لازم نیست ما همه چیز را تغییر دهیم و مثلا SC را كاملا با Natal بسازیم. مثلا می توانیم در Rainbow Six از آن استفاده كنیم. مثلا با یك دست با Natal فرمان دهید و همچنین دسته را هم در دست داشته باشید.

 


  • آخرین ویرایش:-
نظر بده()   
   
جمعه 6 فروردین 1389  05:29 ب.ظ

     کرک سالم بازی ASSASSINS CREED II  برای دانلود براتون گذاشتم.لذت ببرید.

 

 

http://hotfile.com/dl/32867869/b8d7d49/Assassins.Creed.2.Crack.Only.RAZOR1911.rar.html

 


  • آخرین ویرایش:چهارشنبه 11 فروردین 1389
نظر بده()   
   
پنجشنبه 27 اسفند 1388  08:24 ب.ظ

 
توجه:این نقد و بررسی از سایت بازی نما استخراج شده است.
 
با تشکر از وب کیا دانلود
.....................................................................................................
بدون شک سری بازی های Assassin’s Creed از بهترین های سبک Third Person در دنیای بازی های رایانه ای هستند.اولین نسخه ی بازی در سال 2007 عرضه شد و توانست رضایت اکثر گیمرها و منتقدین را جلب کند.کاراکتر جذاب ،گیم پلی منحصر به فرد ، طراحی لباس ، داستان قدرتمند ، موسیقی زیبا ، گرافیک قوی و سیستم Sandbox بازی عواملی بود که هر گیمری را به وجد می آورد.ضمن اینکه ساخته شدن بازی به دست تیم Ubisoft Montreal که قبلا شاهکار Prince of Persia را عرضه کرده بودند نیز در محبوبیت و فروش این بازی تاثیر مستقیم داشت.نسخه ی اول بازی در میان جامعه گیمرها بسیار محبوب شد و حتی در بازی های دیگر هم تاثیر گذاشت،به طوری که هیدئو کوجیمای افسانه ای در شاهکارش MGS4 ، قابلیت آزاد کردن لباس الطیر (کاراکتر اصلی AC1 ) را برای سالید اسنیک قرار داد! متخصصان یوبی سافت مونترال به مدیریت خانم جید ریموند اثری جاودانه را به وجود آوردند که تا سالیان سال از خاطر هیچ گیمری پاک نخواهد شد.پس از موفقیت نسخه ی اول بازی، یوبی سافت تصمیم به ساخت نسخه ی دوم گرفت.ACII به کارگردانی جید ریموند و پاتریس دسیلت (که واقعا در AC1 عالی عمل کردند) به بازار عرضه شد و دوباره فروش استثنایی نسخه ی اول را تکرار کرد.در این نسخه کاراکتر اصلی بازی حشاش جوانی به نام Ezio Auditore Di Firenze است که در زمان رنسانس در ایتالیا زندگی میکند.او از نوادگان الطیر است و شباهت ظاهری بسیار زیادی به وی دارد.در AC2 ما داستان زندگی اتزیو را در گذشته و داستان دزموند مایلز را در آینده دنبال میکنیم.در ابتدا خلاصه ای از داستان AC2 را برایتان بیان میکنم:





تذکر:خطر لو رفتن داستان!

داستان AC2 دقیقا پس از انتهای داستان AC1 آغاز میشود.دزموند مایلز در حالی که در آزمایشگاه Abstergo زندانی است،به طرح ها و حروف روی دیوار و زمین،با استفاده از Eagle Vision که به علت Bleeding Effect از جدش الطیر کسب کرده نگاه میکند.ناگهان لوسی استیلمن برای نجات دادن دزموند به آزمایشگاه وارد میشود.(لوسی خود یکی از حشاش های امروزی است که از آبسترگو برای حشاشین جاسوسی میکند.در نسخه ی اول دیدیم که چگونه با آوردن دلایل متقاعد کننده برای سران Abstergo توانست جان دزموند را نجات دهد) او از دزموند درخواست میکند که وارد Animus شود.دزموند با ورود به انیموس لحظه ی متولد شدن یکی از اجدادش را میبیند.این شخص Ezio Auditore Di Firenze است.(این Cut Scene بسیار زیباست! در این سکانس مادر اتزیو،یعنی ماریا را میبینیم که از شدت درد جیغ میکشد و دو زن قابله در حال تلاش برای به دنیا آوردن بچه هستند! بچه به دنیا می آید و جیووانی آودیتوره (پدر اتزیو که خود یکی از حشاش هاست) به جلو آمده و بچه را میگیرد.در حالی که چشمهایش از خوشحالی برق میزند کودک را در آغوش گرفته و میگوید : مبارزه کن پسرم! تو در آینده حشاش بزرگی خواهی شد،اتزیو آودیتوره دی فیرنزه! و حالا شما باید کنترل کودک نوزاد را به دست بگیرید! و با چند بار زدن دکمه ها با اتزیوی نوزاد مشت زدن را تمرین کنید! از این جور صحنه های زیبا در بازی بسیار است).دزموند از انیموس بیرون می آید و لوسی از آن خاطره کپی برداری میکند.آن دو از Abstergo فرار میکنند تا به نزد دوستان لوسی بروند که خودشان حشاش هستند.(در هنگام فرار از Abstergo ، دزموند مدام از لوسی سوال میکند که من رو کجا میبری؟ لوسی هم میگوید:دزموند،فقط خفه شو و دنبال من بیا!) آنها به مخفیگاه Shawn Hastings و Rebeca Craine میرسند.آنها دستگاه Animus 2.0 را تولید کرده اند و دزموند وارد آن میشود.او خاطرات جدش اتزیو را در حدودا 17 سالگی در فلورانس دنبال میکند.اتزیو در حال کرکری خواندن برای شخصی به اسم Vieri Di Pazzi است.ناگهان ویری سنگی به سر اتزیو میزند و سر اتزیو را میشکند.دعوا رخ میدهد و یاران اتزیو و یاران ویری با هم درگیر میشوند.اتزیو یاران ویری را شکست میدهد و ویری عقب نشینی میکند.ناگهان فدریکو،برادر بزرگتر اتزیو پیش وی می آید و میگوید که باید تو را پیش طبیب ببریم تا مداوایت کند.آنها پیش طبیب میروند و پس از معالجه،فدریکو به اتزیو میگوید که باید به خانه برویم.اتزیو ممانعت میکند و شب هنگام پیش کریستینا وسپوچی،دختری زیبا میرود و .... (اهم اهم!) صبح میشود! و اتزیو به خانه میرود.پدرش جیووانی او را به خاطر کار دیشبش! سرزنش میکند (البته جیووانی در ابتدا سرزنش میکند بعد از آن میگوید:وقتی کارهای احمقانه ی تو رو میبینم....یاد جوانی های خودم می افتم!) به اتزیو ماموریتی میدهد تا نامه ای را بدست شخصی برساند.البته قبل از آن اتزیو باید ماموریت های فرعی خودش را انجام دهد.برای مادرش جعبه ای را به طرف دفتر کار لئوناردو داوینچی میبرد و با او آشنا میشود،پسری را که به خواهرش کلاودیا خیانت کرده گوشمالی میدهد و برای برادر کوچکترش پتروچیو پرهایی جمع آوری میکند.اتزیو نامه را به آن شخص میرساند و وقتی برمیگردد متوجه میشود پدر و برادرش زندانی شده اند.او پیش پدرش که در بالای برجی زندانی شده میرود و پدرش به وی میگوید که مدارکی که در صندوقچه است را برای شخصی به نام Uberto Alberti ببرد تا او بی گناهیشان را اثبات کند.اتزیو مدارک را به اوبرتو میدهد ولی او خیانت میکند و پدر اتزیو و دو برادرش را به دلیلی ناعادلانه اعدام میکند و اتزیو هیچ کاری نمیتواند انجام دهد.اتزیو پس از مدتی موفق میشود اوبرتو را بکشد و بعد از آن تصمیم میگیرد که مادر و خواهرش را به قصر خانوادگیشان واقع در Monteriggioni ببرد زیرا برای آنها زندگی در فلورانس نا امن است.در راه چند سرباز به آنها حمله میکنند اما دایی اتزیو (ماریو آودیتوره) به کمک آنها میشتابد.آنها به قصر میروند و ماریو به اتزیو در زیرزمین قصر مجسمه ی حشاش های پیشین را نجات میدهد که مجسمه ی الطیر نیز در بین آنهاست.اتزیو متوجه میشود که پدرش نیز یک حشاش بوده.ماریو به اتزیو رسم مبارزه را یاد میدهد و اتزیو موفق میشود به کمک ماریو Vieri Di Pazzi را به قتل برساند.اتزیو به تدریج در طول بازی افرادی را که در کشته شدن اعضای خانواده اش نقش داشته اند را شناسایی میکند و آنها را از بین میبرد.اکثر این افراد عضو گروه تمپلارها هستند.در این بین دزموند نیز از انیموس بیرون می آید تا قابلیت هایی که از اتزیو کسب کرده را امتحان کند.او تحت تاثیر انیموس خواب هایی میبیند که در یکی از این خواب ها او در نقش الطیر ظاهر میشود.در این خواب میبینیم که الطیر در نیمه شب به یکی از قلعه های تمپلارها در شهر Acre وارد شده و شخصی را دنبال میکند.آن شخص به بالای برجی میرود و الطیر نیز او را تعقیب میکند.آن شخص نقابش را از چهره بر میدارد و متوجه میشویم که او زنی است به نام Maria ، همان که در AC1 الطیر او را به جای روبرت دسابل اشتباه گرفت.الطیر و ماریا مدتی به هم عشق می ورزند! و بعد از آن الطیر از بالای برج به پایین میپرد و ناگهان دزموند از خواب بیدار میشود.دوباره دزموند وارد انیموس میشود.اتزیو بالاخره عامل اصلی کشته شدن اعضای خانواده اش را شناسایی میکند.این فرد یکی از تمپلارها به نام Rodrigo Borgia است.اتزیو با کمک دوستانش مثل آنتونیو و لئوناردو داوینچی،در لباس مبدل (لباس یک سرباز زره پوش) قصد کشتن رودریگو را میکند تا Apple of Eden (شیئی که قدرت بسیار مرموز و عجیبی دارد و الطیر قبلا آن را از المعلم گرفته بود) را از او بگیرد.او بالاخره موفق میشود که سیب را بگیرد اما رودریگو فرار میکند.بعد از این در جلسه ای اتزیو درمیابد که دوستانش که به وی کمک میکردند حشاش هستند.از جمله Antonio ، Volpe ، Mario ، Paula و ... بعد از این اتفاقات Animus دچار مشکل میشود و ناگهان خطرات چندین سال جلوتر میروند و اتزیو را در زمان 1499 میبینیم (در حالی که ریش گذاشته!).در این زمان مشخص میشود که رودریگو بورجیا خود را پاپ الکساندر ششم معرفی کرده است.اتزیو به واتیکان میرود تا او را از بین ببرد و عصایش را بگیرد.او با این عصا میتواند وارد Prophet شود .اتزیو عصا را از رودریگو گرفته ولی او را نمیکشد زیرا او قتل های زیادی انجام داده و کشتن رودریگو پدر و برادرانش را برنمیگرداند.پس از آن اتزیو وارد دری مخفی میشود و در آنجا زنی به نام مینروا را ملاقات میکند.این زن وجود فیزیکی ندارد و چیزی مثل هاله نور است.مینروا در مورد پایان دنیا صحبت هایی میکند و میگوید که واقعه ای ناگوار دوباره اتفاق می افتد و بعد دزموند را مورد خطاب قرار میدهد و میگوید که نجات دهنده دنیا اوست (اتزیو از این گفته متعجب میشود).در این هنگام دزموند از انیموس بیرون می آید و متوجه میشود که ماموران آبسترگو آنها را پیدا کرده اند.آنها از دست ماموران فرار میکنند (در آخر بازی وارن ویدیک را میبینیم که پشت یک کامیون ایستاده و به دزموند میگوید که از موفقیت موقتی اش لذت ببرد و پس از آن کامیون از نظر دور میشود) لوسی پس از این اتفاقات حدس میزند که منظور مینروا از فاجعه جابجایی قطب های مغناطیسی زمین است (که در 12 دسامبر 2012 رخ میدهد) و به دزموند میگوید که هنوز موارد مهمی در حافظه ی وی وجود دارند که میشود از آنها استفاده کرد.و بازی به اتمام میرسد....





در AC2 همانند نسخه ی قبلی،شاهد داستان پیچیده و جذابی هستیم.بی شک تیم نویسندگان در این نسخه سنگ تمام گذاشته اند و داستانی خارق العاده همراه با ارجاعات بسیار حرفه ای نوشته اند.AC1 با اینکه دارای داستان بسیار قدرتمندی بود،اما در دیالوگ ها و شخصیت پردازی مشکلاتی به همراه داشت.گیمر در نسخه ی اول نمیتوانست شناخت مساعدی نسبت به الطیر و المعلم داشته باشد.در داستان AC1 خبری از روابط عاطفی بین کاراکترها،مسائل اجتماعی روزمره و کارهای متفرقه نبود.تمام کار شما رفتن پیش المعلم و کشتن اهدافتان بود و بازی زیاد به جزئیات نپرداخته بود.اما در AC2 نویسندگان سعی کردند که جو بازی را جذابتر کنند و برای همین به مسائل بسیار ریز هم پرداخته اند.چیزی که در AC2 واقعا احساس میشود،جو رمان گونه ی بازی است.به راحتی میشود از داستان AC2 رمانی بسیار عظیم و پرمحتوا نوشت! نویسندگان به خوبی توانسته اند مسائل اجتماعی و عاطفی و فرهنگی را در داستان بگنجانند.روابط خانوادگی و محبت بین اعضای خانواده،روابط عاشقانه و طنز لطیف در دیالوگ ها همگی از این قبیل مسائل هستند که در بازی به خوبی به آن پرداخته میشود.در نسخه ی قبلی زنان نقش چندانی در بازی نداشتند (تقریبا وجود نداشتند!) اما در این بازی نقش زن بسیار پررنگ تر کار شده است.شخصیت پردازی نیز در این نسخه از AC1 به مراتب بهتر کار شده.در طول بازی هر چه به جلو میرویم شاهد پخته تر شدن و با تجربه تر شدن اتزیو هستیم.در اوایل بازی اتزیو جوانی 17 ساله و یاغی است که بسیار شوخ است و به فکر هوس بازی و کرکری خواندن است،اما به تدریج در طول بازی اتزیو پخته تر شده و شخصیتی خشن تر و جدی تر پیدا میکند و دیگر آن جوان سبک سر نیست.حتی این پختگی در خصوصیات فیزیکی او نیز متجلی میشود و گیمر به معنای واقعی آنها را احساس میکند (به شخصه از کلفت شدن صدای اتزیو بسیار لذت بردم!) کاراکترها دیالوگ های بسیار خوبی دارند و گاهی شوخی کرده و گاهی به هم تکه پرانی میکنند.در بازی شما باید به وظایف فرزندی و برادری خود در خانواده عمل کنید (مثلا در ماموریتی باید شخصی را که مزاحم خواهر اتزیو (کلاودیا) شده ادب کنید!) اتزیو در این نسخه عاشق دختری دزد میشود و از کمک های او استفاده بسیاری میبرد.تک تک دوستان و آشنایان اتزیو به خوبی شخصیت پردازی شده اند.تغییرات روحی و عاطفی نیز در کاراکترها مشهود است. و در بازی تا حدودی با فرهنگ مردم ایتالیا در زمان رنسانس آشنا میشویم و این عاملی است که در کمتر بازی شاهد آن بوده ایم.در ضمن شخصیت پردازی دزموند نیز در این نسخه بسیار بهتر کار شده و مسائل مربوط به سال 2012 نیز برایمان جذاب است و بسیاری از ابهامات داستان AC1 در این نسخه رفع میشوند.داستان AC2 داستانی بسیار قدرتمند و پیچیده است که نیازمند بررسی بیشتری است که من در اینجا به منظور پرداختن به مسائل مهمتری مثل گیم پلی و گرافیک،فعلا به همین متن کوتاه اکتفا میکنم.





صحبت کردن در مورد گیم پلی AC2 بسیار دشوار است،زیرا گیم پلی بازی به قدری وسیع و قدرتمند است که در یک نقد و بررسی معمولی نمیگنجد.در AC2 نیز مانند نسخه ی قبلی با یک بازی Open World مواجه هستیم.در AC1 گیم پلی بازی بسیار محدود بود و گیمر لذت کافی را از آن نمیبرد،اما در این نسخه به هیچ وجه چنین چیزی تکرار نشده است.چیزی که در نگاه نخست بسیار جلب توجه میکند،بزرگی دنیای AC2 است.در AC2 ایتالیای قرن پانزدهم را میتوانید به خوبی لمس کنید! شما توانایی رفتن به Venice ، Florence ، Romagna و Tuscany را دارید.تمامی این شهرها با جزئیات بسیار دقیق بازسازی شده اند و برخی مکان های واقعی نیز در آنها وجود دارند.بازی همانند AC1 چیزی به اسم درجه ی سختی ندارد،اما در ابتدا بسیار آسان و به تدریج سخت تر و سخت تر میشود.قابلیت های اتزیو نیز در این نسخه واقعا شگفت آور هستند.در AC1 تنها سه نوع سلاح داشتید و روشهایتان برای مبارزه بسیار محدود بود.اما در این نسخه اتزیو سلاح های بسیار متنوعی دارد که هر کدام کاربرد های مخصوصی دارند.اتزیو در این نسخه دو عدد Hidden Blade دارد که با آنها میتواند مانند شمشیر ضربه بزند،دو دشمن را به طور هم زمان از بین ببرد و حتی از هیدن بلید ها به عنوان سپر استفاده کند.روش های Counter Attack و کشتن دشمنان هم بسیار زیبا طراحی شده اند (فرو کردن دو هیدن بلید درون چشمان دشمنان واقعا لذت بخش هستند!) انواع شمشیر،پتک،تبر و نیزه نیز در بازی وجود دارد و اتزیو میتواند از آنها بهره ببرد.اتزیو با پیدا کردن Codex Page ها ، که نوشته های الطیر پس از به دست آوردن Apple of Eden هستند ، آنها را به لئوناردو داوینچی میدهد و داوینچی با رمز گشایی آنها برای اتزیو وسائل جدیدی اختراع میکند.از جمله این وسائل تپانچه ای است که اتزیو با کارگذاری آن در دستش میتواند به دشمنان گلوله شلیک کند.در این نسخه توانایی تعویض لباس و خرید انواع زره هم برایتان مهیا شده است.روش های مبارزه و سیستم اکشن نیز دچار تحولی بسیار بزرگ شده است.شما میتوانید با دست خالی هم مبارزه کنید،جاخالی بدهید و سلاح دشمن را از دستش بیرون بکشید.حتی میتوانید با قابلیت Taunt دشمن را مسخره کنید تا عصبانی شده و به شما حمله کند! میتوانید از دیوار با سرعت بیشتری نسبت به الطیر بالا بروید و دشمن را مخفیانه کشته و از لبه ی دیوار به پایین پرتاب کنید! در صورتی که مایل به مبارزه مستقیم هم نبودید،میتوانید با پاشیدن شن دشمنان را موقتا گیج کنید و سپس فرار کنید،یا اینکه به داخل آب پریده و پنهان شوید.شنا کردن در این نسخه بسیار لذت بخش اسـت،و این لذت وقتی به اوج خود میرسد که از ارتفاع بسیار بلند (Viewpoint ها) به درون آب شیرجه بزنید!البته سیستم جالبی نیز در بازی وجود دارد و آن هم این است که وقتی در بین مردم هستید،هر وقت سربازان به شما مشکوک شوند میتوانید به اطراف پول بریزید.مردم نیازمند به پول ها هجوم می آورند و سربازان حواسشان پرت میشود و میتوانید فرار کنید.همچنین میتوانید با تمرین در Monteriggioni (قصر حشاش ها که Safe House شما محسوب میشود) فنون جدید را آزاد کنید.در این بازی سیستم پول نیز وجود دارد.شما در ازای انجام ماموریت های فرعی پول دریافت میکنید،یا اینکه پول را از صندوقچه هایی در گوشه و کنار شهر پیدا میکنید.همچنین میتوانید قصرتان را در Monteriggioni مجهز کنید و درآمد حاصل از آن را به جیب بزنید! و کلاودیا (خواهر اتزیو) حساب دار شما خواهد بود! با این پول ها میتوانید وسایل جدید برای خودتان خریداری کنید.اگر در حین مبارزات مجروح شوید،باید نزد دکتر رفته و به او پول دهید تا شما را درمان کند.میتوانید پولتان را صرف خرید تابلوهای نقاشی نیز بکنید.این مکانها در Map شما موجود هستند که به راحتی میتوانید آنها را پیدا کنید.

همانند الطیر،اتزیو نیز دارای قابلیت
Eagle Vision است (البته به صورت سوم شخص).با Eagle Vision میتوانید تارگت خود را که با رنگ طلایی نشان داده میشود تشخیص داده و او را به قتل برسانید.بعد از کشتن هر تارگت مانند AC1 دمویی پخش میشود که اتزیو در حال صحبت پایانی با مقتول است.اتزیو همیشه با گفتن جمله ی زیبای Requeiscat in Pace که در انگلیسی به معنای Rest In Peace و در فارسی به معنای مرگ در آرامش میباشد،هدفش را به آن دنیا بدرقه میکند! در بازی سیستمی به نام Notoriety وجود دارد که میزان تحت تعقیب بودن شما را نشان میدهد.با کندن آگهی های روی دیوار که عکس اتزیو روی آن به عنوان تحت تعقیب حک شده،میتوانید از تحت تعقیب بودنتان در منطقه بکاهید.روش دیگر هم این است که به جارچی هایی که بر ضد شما در گوشه و کنار خیابان صحبت میکنند،رشوه بدهید تا از شما تعریف کنند! ضمن اینکه در بازی شنل هایی وجود دارد که با انداختن آن روی دوش خود میتوانید به طور کلی از آسیب دشمنان مصون بمانید.در AC2 میتوانید تعدادی مبارز برای همکاری با خودتان استخدام کنید (درست مثل Gta San Anderias ) و یا از همکاری با دزدان که توانایی پرت کردن حواس سربازان را دارند استفاده کنید.از دختران هم میتوانید به عنوان عاملی برای جلب توجه سربازان و مخفی شدن استفاده کنید که بسیار سرگرم کننده است! در AC1 الطیر قابلیت Blend داشت و با گرفتن ژست روحانیون،میتوانست در بین مردم پنهان شود.اما در این نسخه همین که اتزیو در بین مردم حرکت کند در واقع از دید دشمنان پنهان است و این قابلیت ضمن اینکه بسیار طبیعی است،بسیار هم جذاب از آب درآمده است.هوش مصنوعی بازی نیز نسبت به AC1 بسیار پیشرفت کرده است.وقتی شخصی را در ملا عام میکشید،وقتی به طرف مردم میروید آنها عقب عقب رفته و از شما فرار میکنند.سربازان نسبت به نسخه ی قبلی بسیار باهوش تر عمل میکنند و از روش های متفاوتی برای مبارزه با شما استفاده میکنند.بازی از نظر Level Design (طراحی مراحل) نیز کم نقص است.بیشتر کارهایی که انجام میدهید جستجو برای کشتن هدفهایتان است،اما ماموریت های فرعی نیز در بازی وجود دارند.در یکی از مراحل جذاب بازی،شما باید در کارناوالی در شهر ونیز شرکت کنید تا هدفتان را بکشید.برای این کار به ماسک طلایی شرکت در جشن نیاز دارید و برای به دست آوردن آن باید در مسابقه ی کارناوال شرکت کنید.در بازی از این قبیل مراحل زیبا بسیار زیادند،اما مشکلاتی نیز دارند.مشکل عمده ای که در طراحی مراحل به چشم میخورد،تکراری شدن آنهاست.مثلا در چند ماموریت باید زندانیان را آزاد کنید یا چند شخص را در نقاط مختلف بکشید که پس از مدتی تکراری میشود.اما اضافه کردن مراحل فرعی کمی این مشکلات را پوشانده است.شما برای آزاد کردن زره الطیر باید به قصرهای مختلف بروید و پس از بالا رفتن از در و دیوار و حل معماهایی شبیه به بازی پرنس،لوح هایی را بدست بیاورید که زره الطیر را آزاد کنید.این مراحل بسیار وقت گیر اما جذاب هستند.در گوشه و کنار بازی معماهایی به نام The Truth وجود دارد و همچنین ماموریت هایی تحت عنوان Assassination Contract نیز در بازی وجود دارند که باید در ازای گرفتن پول شخص یا اشخاصی را به قتل برسانید.ماموریت های فرعی بازی بسیار زیادند و تا 100% کردن بازی راه زیادی پیش دارید! ماموریت های فرعی بازی به قدری زیادند که تا اتمام کامل بازی به هیچ وجه خسته نخواهید شد و این عاملی است که در AC1 میتوانست وجود داشته باشد اما متاسفانه وجود نداشت،اما در این نسخه سازندگان به نحو احسن از آن استفاده کرده اند.





در این نسخه توانایی اسب سواری،راندن کالسکه و پرواز با ماشین پرنده را دارید.با اینکه این بخش ها در بازی نقشی جزئی دارند اما بسیار قابل قبول ساخته شده اند.کنترل اسب نسبت به AC1 بهبود یافته و طبیعی تر شده و میتوان گفت یکی از طبیعی ترین شبیه سازهای اسب سواری در تاریخ بازی هاست! البته گیم پلی و کنترل بازی خالی از مشکل نیست! دوربین بازی نسبت به AC1 کمی دورتر از کاراکتر است که گاهی اوقات اذیت میکند.کنترل قایق زیاد خوب از آب درنیامده و دست را خسته میکند،البته شاید این کار به دلیل انتقال حس پارو زدن صورت گرفته! گاهی اوقات دشمنان هنگام مبارزه کارهای بسیار احمقانه ای انجام میدهند و همدیگر را میزنند! جهت دادن به پرش های اتزیو کمی نامناسب است.برخی سربازان را باید 100 بار بزنید تا کشته شوند.برخی از گداهای سمج که به شما آویزان میشوند و ساز میزنند برایتان مشکل ساز میشوند.هوش مصنوعی یارانتان هم کمی ضعیف کار شده و سریع دنبالتان نمی آیند.اما با توجه به امکانات بسیار زیاد بازی،این مشکلات جزئی به چشم نمی آیند و قابل گذشت هستند.کنترل اتزیو بسیار عالی طراحی شده،اما بی نقص نیست.اتزیو توانایی دویدن در لبه های بسیار باریک را دارد،با سرعت بیشتری نسبت به الطیر میتواند از دیوار بالا برود و حتی میتواند با یک Jump بسیار بلند به این عمل سرعت بیشتری هم ببخشد.اما گاهی اوقات ممکن است در بالا رفتن از جایی بلند دچار مشکل شود.عمده ی مشکل بازی هم مربوط به انتهای Sequence 11 است که یک Glitch بسیار معروف دارد و از ادامه بازی (در صورت خاموش کردن کنسول در این مرحله) جلوگیری میکند.البته این عوامل با توجه به گیم پلی بسیار قدرتمند بازی قابل گذشت هستند.با وجود این همه نوآوری در گیم پلی،عده ی قلیلی معتقدند که یوبی سافت با یک سری تجملات و رنگ و لعاب،فقط پوسته ی ظاهری بازی را دچار تغییر کرده و بازی همان AC1 تغییر یافته است،اما اکثریت جامعه گیمرها این نظرات را قبول ندارند و AC2 را به عنوان Most Improved Sequel در سال 2009 انتخاب کرده اند.






AC2 از نظر جنبه های تکنیکی دارای پیشرفت ها و پسرفت هایی نسبت به AC1 است.در ابتدا باید به پیشرفت گرافیکی بازی بپردازیم،زیرا مقدار پیشرفت در این نسخه بیشتر از پسرفت آن است! Ubisoft برای طراحی AC2 از موتور Anvil استفاده کرد که ورژن بهبود یافته موتور Scimitar نسخه ی قبلی است.این موتور گرافیکی توانایی رندر کردن و پردازش محیط های بسیار بزرگ همراه با جزئیات زیاد را دارد و این مشخصه،عاملی ایده آل برای ساخت یک بازی Open World در این ژانر است.در بررسی جزئیات گرافیکی بازی،عواملی چون طراحی محیط و شهرها،طراحی بناها،طراحی کاراکترها،طراحی لباس،طراحی سلاح ها،طراحی عوامل طبیعی،سایه پردازی و سیستم شب و روز به چشم می آیند که به ترتیب در موردشان صحبت خواهیم کرد.در بازی شهرهایی مثل Florence یا به قول ایتالیایی ها Firenze ! ونیز Venice ، Tuscany و Romagna - Forli وجود دارند که در میانه مسیر این شهرهای بزرگ شاهد روستاهایی هستیم.محیط بزرگ این شهرها به خوبی طراحی شده اند و برخی از بناها و کلیساهای مهم نیز عینا بازسازی شده اند.رنگ آمیزی و جو هر شهر با شهرهای دیگر متفاوت است.مثلا ونیز آب و هوای نسبتا مرطوبی دارد،فلورانس کمی از دیگر شهرها گرمتر و آفتابی تر است و Romagna بیشتر اوقات مه آلود است.حتی فرهنگ و رفتار مردم شهرهای مختلف نیز همانند AC1 با هم متفاوتند.اما به نظر بنده،طراحی شهر ونیز از بقیه شهرها بهتر صورت گرفته است.قایق سواری در نیمه شب زیبای ونیز و تلالو نور مهتاب از سطح آب هر چشمی را فریفته میکند.کارناوال های ونیز و مراسم نورافشانی بسیار چشم نواز طراحی شده اند.خانه های مختلف چه روستایی و چه شهری،کلیساها،مغازه ها و ... شما را به زمان رنسانس میبرند.انصافا باید به یوبی سافت مونترال بابت خلق چنین شاهکاری تبریک گفت.نکته ی جالبی که در مورد طراحی شهرها وجود دارد این است که این شهرها در زمان کوتاهی Load میشوند در حالی که بیشترین کیفیت را دارند.بازی تقریبا به طور ثابت به صورت 60 فریم بر ثانیه رندر میشود و کمتر مواقعی شاهد افت فریم هستیم (به جز صحنه های خیلی شلوغ) طراحی Villa نیز بسیار زیبا صورت گرفته و انعکاس نور از سطح صیقلی و مرمرین زمین آن مسحور کننده است.البته Texture ها در بعضی مکان ها واقعا سطح پایین هستند که به احتمال قوی به منظور جلوگیری از افت فریم این گونه طراحی شده اند.میرسیم به طراحی کاراکترها! طراحی کاراکترها با این که مناسب است ولی شایسته ی چنین عنوان بزرگی نیست.کاراکترهای این بازی نیز با Zbrush طراحی شده اند و تعداد Ploygon مناسبی دارند،اما به غیر از اتزیو،بقیه کاراکترها حالت چهره ای بسیار مصنوعی دارند.و این مسئله در Cut-Scene های بازی نمود پیدا میکند.







اتزیو و دزموند به خوبی طراحی شده اند،اما جزئیات به کار رفته در طراحی آنها در سطح AC1 نیست.اما طراحی لباس اتزیو بسیار زیباتر از لباس الطیر می باشد (مخصوصا موقعی که زره مشکی رنگ الطیر را به تن میکند) ضمن اینکه هنر ایتالیایی نیز با طراحی لباس اتزیو عجین شده است! کاراکترهای دیگر هم مثل داوینچی و ماکیاولی و آنتونیو و ... هم لباس های خاص خودشان را دارند و این مساله نشان دهنده ی اهمیت دادن یوبی سافت به جزئیات در این نسخه است.کاراکترها موقع صحبت کردن واکنش های طبیعی از خود نشان میدهند،گاهی میخندند و گاهی عصبانی میشوند و گاهی گریه میکنند و ... اما موقع صحبت کردن هماهنگی صدا با حرکات دهان زیاد مناسب نیست.سلاح ها در بازی به خوبی طراحی شده اند و بازتاب نور خورشید و ماه از سطح آنها به زیبایی صورت گرفته و جالب توجه میباشد (من که عاشق Sword of Altair هستم!) مشکل عمده ای که از نظر طراحی بازی به چشم من آمد،مشکل طراحی آب است.آب دریا و رودخانه بسیار مصنوعی طراحی شده اند.مثلا وقتی در آب شیرجه میزنید یا با قایق پارو میزنید،امواجی بسیار مصنوعی ایجاد میشوند و حال آدم را میگیرند! اما خیس شدن لباس اتزیو و خشک شدن پس از آن قابل قبول است.شنل اتزیو هنگام اسب سواری مانند یک چوب خشک در هوا باقی میماند.یکی دیگر از مشکلات گرافیکی بازی سایه پردازی است! متاسفانه با وجود زیبایی سیستم گردش شب و روز در بازی،سایه ی اجسام بسیار بد طراحی شده اند.یک بار این عملی که ذکر میکنم را امتحان کنید،به حرف من پی میبرید:جلوی یک وسیله ی چوبی مثلا گاری بایستید و به سایه ی جسم توجه کنید.سایه ی جسم درست مثل تصاویر متحرک GIF تکان میخورند! یعنی انگار سایه ی جسم،از نقطه ی A به نقطه ی B میرود و دوباره به جای اولش بازمیگردد! این مساله واقعا اعصاب خرد کن است! هر چه قدر سیستم شب و روز پویا و دینامیک طراحی شده اند،سیستم سایه ها افتضاح هستند.امید است در نسخه ی PC شاهد چنین مساله ای نباشیم.نور چراغ ها و آتش متوسط کار شده اند اما Cut-Scene های بازی به قدری فیلم گونه هستند و به قدری دیالوگ ها زیبا هستند که این مساله زیاد به چشم نمی آید و قابل گذشت است.طراحی HUD بازی نیز مناسب است اما وقتی با Map کار میکنید شاهد افت فریم هستید! در کل با اینکه AC2 نسبت به AC1 از نظر گرافیکی تا حدودی پسرفت داشته اما نمیتوان از جزئیات بسیار زیادی که در این نسخه وجود دارد چشم پوشی کرد و گیم پلی این بازی ضعف های گرافیکی را تا حدودی کم رنگ میکند.





موزیک و صداگذاری

موزیک این بازی نیز مثل نسخه ی قبلی ،توسط Jesper Kyd ساخته شد.بی شک بهترین شخص برای ساخت موسیقی Assassin’s Creed همین یسپر کید است! همان قدر که موسیقی جذاب با تم روحانی AC1 زیبا بود،موسیقی AC2 هم زیباست و شاید عنوان زیباتر هم بشود برای آن به کار برد! موسیقی بازی هنگام مبارزه با دشمنان بسیار هیجان انگیز و هیجان آور است و ریتم تندی دارد.بر عکس وقتی در شهر به طور عادی راه میروید،یا وارد یکی از Assassin Tomb ها (مقبره حشاش ها) میشوید،موسیقی با تمی آرامش بخش میشنوید.به راستی یسپر کید در این نسخه هم توانسته احساسات را به بهترین شکل به گیمر منتقل کند.در کل موسیقی را میتوان یکی از نقاط قوت AC2 به حساب آورد (درست مثل MW2 و Halo ) در بخش صداگذاری هم کار یوبی سافت مونترال مثل گذشته بسیار عالی است.صداگذاری تک تک کاراکترها به خوبی صورت گرفته و به چهره شان میخورد.صداگذاری اتزیو بسیار جالب است! در اوایل بازی صدایش کمی نازک است اما به تدریج صدایش کلفت تر میشود! انصافا از این هوشمندی طراحان بازی بسیار لذت بردم! دیالوگ های کاراکترها هم از نقاط عطف AC2 است.در بازی دیالوگ های حاوی مسائل فلسفی،طنز و اجتماعی وجود دارد.یکی از زیباترین دیالوگ های این بازی را برایتان نقل میکنم (هنگام مواجهه اتزیو با رودریگو بورجیا) :

Nulla a Reale , Tutto a Lectio = Nothing is True , Everything is Permitted این سخن را المعلم نیز به الطیر در AC1 میگوید.در بازی بر خلاف نسخه ی گذشته،زیرنویس (Subtitle) نیز وجود دارد و بیشتر میتوانیم به جزئیات دیالوگ ها توجه کنیم! مثلا تکه کلام اتزیو Va Bene است! به معنی بسیار خب.کاراکترها با این که انگلیسی صحبت میکنند اما لهجه ایتالیایی دارند و گاهی چند کلمه ایتالیایی هم بین حرف هایشان میگویند.اما بعضی دیالوگ ها بیش از حد حال به هم زن میشوند! در طول 30 سال همراهی با اتزیو،خواهرش کلاویدیا در ویلا نشسته و کتابی جلوی خودش گذاشته و اتزیو پیش وی میرود و میگوید Salute Claudia (سلام کلاودیا) و کلاودیا میپرسد که آمدی نگاهی به کتاب بندازی؟ وقتی به کتاب نگاه کردید کلاویدیا کتاب را به سمت خودش برمیگرداند و میگوید (A Presto Ezio= موفق باشی اتزیو!) این دیالوگ ها در تمام بازی تکرار میشوند و صد البته نشستن کلاودیا مانند مجسمه نیز در خرد کردن اعصاب شما کاملا موفق اند! شخصیت داوینچی نیز در بازی به عنوان شخصی بسیار باهوش و شوخ ترسیم شده است.مثلا در یکی از سکانس های مورد علاقه بنده،داوینچی برای اتزیو هیدن بلید پدرش را تعمیر میکند و ساطوری برداشته و از اتزیو میخواهد که انگشتش را قطع کند.اتزیو هم قبول کرده و چشمانش را میبندد.ناگهان داوینچی ساطور را بر لبه ی میز کوبیده و به اتزیو میگوید که شوخی کردم! این سکانس های طنز واقعا جذاب از آب درآمده اند.بدیهی است که سازندگان برای دیالوگ های بازی زحمت بسیاری کشیده اند،مثلا در منوی بازی میتوانید زبان حرف زدن کاراکترها را به آلمانی،فرانسوی،ایتالیایی و ... تغییر بدهید و این کار ضمن جلب رضایت اکثر گیمرهای جهان،کاری است جدید و جالب که در کمتر بازی شاهد آن بوده ایم.


سخن آخر

AC2 یکی از زیباترین و جذابترین بازی های این سال هاست.بازی با وجود اینکه دارای نواقصی نیز هست،اما مزایای بازی به قدری زیادند که نواقص به چشم نمی آیند.مشکلات گرافیکی این بازی کمی از جذابیت کاسته اما گیم پلی و داستان و دیالوگ های قدرتمند در این نسخه عوامل جذابی هستند که کمتر کسی میتواند آنها را نادیده بگیرد.شاید DLC هایی که به زودی خواهند آمد،این مشکلات را تا حد زیادی حل کنند.امید است با عرضه ی نسخه ی PC این مشکلات حل شوند.در نسخه ی بعدی به احتمال قوی نقش دزموند و حوادث سال 2012 بسیار مهم تر خواهند بود.امیدوارم از این نقد و بررسی لذت برده باشید.


  • آخرین ویرایش:چهارشنبه 11 فروردین 1389
نظر بده()   
   
سه شنبه 25 اسفند 1388  11:47 ب.ظ

والپیپرها در ادامه مطلب


  • آخرین ویرایش:-
نظر بده()       
شنبه 1 اسفند 1388  07:52 ب.ظ

نام بازی :MAX PAYNE 3
شرکت سازنده :ROCKSTAR GAME
ناشر :ROCKSTAR GAME
نوع بازی :ACTION
پلتفرم :PLAY STATION 3/XBOX 360/PC
....................................................

مژده به طرفداران بازی مکس پین 3.MAX PAYNE 3 در راه است.

به گفته شرکت ROCKSTAR GAME سازنده این بازی که قسمت دوم بازی مکس پین رو ساخته بود.این بازی در سال 2010 یعنی امسال به بازار عرضه خواهد شد.به گفته این شرکت قسمت سوم  مکس پین دارای گرافیکی فوق العاده و حرکات واقعی است.

در نسخه سوم مکس پین به زندان افتاده است و با سری تراشیده و قیافه ای خشن با قسمتهای قبلی خیلی فرق میکند.

او نیویورک را ترک کرده و به شهری پر از جنایت و خلاف رفته است.او باید با غریزه خود با دشمنانش مقابله کند.

مکس پین بی رحم تر و قاتل تر از قبل شده است.

در ادامه مطلب چند عکس از این بازی رو میتوانید مشاهده کنید.


http://sega-game.persiangig.com/top%20wallpaper/folder0/folder13/Max-Payne-3-1848.jpg



  • آخرین ویرایش:-
نظر بده()       
سه شنبه 27 بهمن 1388  12:14 ب.ظ

نام بازی :ALAN WAKE
شرکت سازنده :REMEDY                                                  
ناشر :REMEDY                                       
نوع بازی :ACTION
پلتفرم :XBOX360/PC                                                                     
..................................................



در این هفته Blend Games این شانس را بدست آورد تا با Matias Myllyrinne رییس بخش سرگرمی ها ، Sam Lake نویسنده ی بازی و و توسعه دهنده ی بازی Oskari Hakkinen درباره ی بازی درحال ساختشان با Remedy صحبت کنند . آنها در مورد زمان ساخت بازی و موضوعاتی دیگر صحبت کردند که با هم در ادامه میخوانیم .

شما گفتید که در حال ساخت این بازی از سال 2005 تا بحال هستید درسته ؟ بزرگترین تغییری که از آن زمان تا بحال بر روی این بازی صورت گرفته است چه تغییری بوده ؟ آیا این تغییرات در حین ساخت بازی اتفاق افتاده اند یا در پولیش کردن بازی ؟

Sam Lake : از زمانی که ما شروع به کار کردیم سعی مان بر این بوده که کار را مفهمومی انجام دهیم . ما میدونستیم که یک بازی با سبک Thriller میخواهیم ، ما شخصیت بسیار بزرگی میخواستیم که بتونه در ذهن مردم مثل یک قهرمان مشخص بشه . ما این رو هم میدونستیم که یک شهر کوچیک با پیش زمینه های زیبا و تاریکی ها و روشنایی های زیبایی را میخواهیم . اما به غیز از اون ، در اویل پروزه ی ساخت بازی ما در موقعیت خوبی قرار داشتیم و میتونیستیم المان های مختلف رو در گیم پلی آزمایش کنیم و ببینیم که کدوم از این حالات احساسات بازیباز را جریحه دار میکند . و این تقریبا زمان گرفتن تا ما به یک بالانس در گیم پلی برسیم . طبیعی بود که ما برای اینکه کار خود را تکمیل کنیم ، موتور و ابزار های مورد نیاز بازی را بسازیم وقت زیادی از دست میرود . ما یک تیم کوچک بودیم که در حال پیشرفت دادن یک پروژه ی بزرگ بود ، ما در شروع کار تنها سی نفر بودیم و حال هم نزدیک چهل و پنج نفر ، ولی ما همین رو میخواستیم و حالا احساس میکنیم که ما با آلن ویک یکی هستیم . بغیر از یک سری مسائل پولیش کردن تغربیا همه چیز انجام شده است .

skari Hakkinen : ما در وضعیت خوبی هستیم .

Matias Myllyrinne : ما میخواستیم برای ساخت بازی از سمت شمال غربی اقیانوس آرام المان هایی را در بازی بوجود آوریم این شهر تقریبا برای خود یک شخصیت با ویژگی های خاص است . ما برای ساخت بازی کارهای زیادی کردیم وتقریبا روی ساخت محیط های بازی ، مدل ها و منابعی که در بازی هستند و تمام چیز های کوچک کثل مردمی که مثل جغد در شب سرگردانند ، صدای بادی که واقعا واقعی است وقت زیادی را صرف کردیم . ما برای اینکه در بازی حس واقعی به نظر بیاید همه کار کردیم و گاهی اوقات شاید مشاهده کنید که تکه ای گوشت و یا کمی خون از بالا ی ساختمانی بر روی زمین می افتد و شاید هم نبینید .

SL : بله ، از همان ابتدا برای ما بسیار با اهمیت بود که یک بازی Thriller بوجود بیاوریم تا یک بازی ترسناک . ولی هنگامی که حرف از بازی های کامپیوتری به وسط میاد شما یاد اینکه هیولاها به سمتتان می آید می افتید . ما برای اینکه سبک را واقعی تر کنیم همه کاری کردیم و به شما ندای یک اتمسفر استثنایی و یک داستان واقعا عمیق را میدهیم که واقعا موجب ترس شما شود .

آیا شما دارید به چیز هایی که در بازی نیاز هستند جواب میدهید ؟

بله ، ما به سمت منابع الهام بخش و چیز هایی که در فرهنگ مردم مورد پسند قرار میگیرد برویم ، نه مثل بازی های دیگه و همینطور سریال های تلویزیونی ، فیلم های سینمایی ، کتاب ها و رمان های گرافیکی . ما از قبل چیزهایی که باعث به هیجان اومدن واقهی شما فکر کرده ایم و حس های مختلف را با هم درآمیختیم و از المان هایی در بازی استفاده کرده ایم که در هیچ بازیه دیگری نمیبیند .

آیا شما دوست دارید که آلن را وارد یک فیلم واقعی کنید ؟

SL : مشخص هست ، که ما در فکر یک داستان در سطح واقعبی بودیم ، قصد ما از ابتدا این بوده است که داستانی بسیار بزرگتر از یک بازی به وجود بیاوریم و از این بابت مطمئن باشید که داستان بازی بسیار بزرگ است . شما در حالی که در داستان اصلی بازی گم شده اید و غرق در آن هستید درهای دیگری برای شما باز خواهد شد که داستانی فراتر وجود دارد .

داستانی فراتر درباره ی یک شخصیت ؟

SL : شخصیت بازی در یک داستانی فراتر از خود قرار داره و اگر شما بتونید از پس آن بربیایید و احساس آسودگی کنید دوباره وارد داستان میشوید . در کل من فکر میکنم که آلن بتونه خارج از اینجا هم یک شخصیت به یاد ماندنی بشه .

من ایطور فکر میکنم که اگر این بازی هم مانند Max Payne یک فیلم شود میتواند اتفاقات ناخوش آیندی را در بر بگیرد نظر شما چی هست ؟

SL : درسته .

ماه پیش شما گفتید که قبل از عرضه ی بازی هیچ دمویی از این بازی عرضه نخوهد شد آیا این نظر هنوز هم تغییر نکرده ؟

MM : بله ، ما در این مورد فکر کردیم که باید یک قسمت هایی را بسازیم ، پولیششان کنیم ، و قسمت های مختلفی از بازی را در آن قرار دهیم و کلش همین ، درسته که کاره زیادی نیست ولی ما هر زمانی را برای اینکه بر روی این کار بگذاریم برای بازی اصلی خواهیم گذاشت در ضمن اینکه این دمو خودش میتونست یک بازی باشه !

آیا ساخت بازی برای PC و مرتب کردن آن هم به همین اندازه وقت میگرفت ؟ یا اینکه شما میخواستید تمام تمرکزتان را بر روی نسخه ی X360 قرار دهید ؟ چه چیزی لازم بود تا نسخه ی PC بازی عرضه شود ؟

MM : این یک سوال جالب بود ، ما کاره ی زیادی رو با PV بلدیم انجام دهیم منظورم اینه که تجربمون خوبه ولی از ما خواسته شده که بر روی یک پلتفرم ترمز کنید و ما هم X360 رو انتخاب کردیم و از این بابت خوشحالیم .

OH : در مورد این اتفاق من هیچ امیدی نداشتم و از اینکه این بازی انحصاری است خوشحالم .


  • آخرین ویرایش:-
نظر بده()   
   

نام بازی :GTA: EPISODES FROM LIBERTY CITY
شرکت سازنده :ROCKSTAR GAME
ناشر :ROCKSTAR GAME
پلتفرم :PLAY STATION 3/PC(GAMES FOR WINDOWS LIVE
منبع:WWW.KIADOWNLOAD.MIHANBLOG.COM
..............................................................................................................


سایت Rockstar Games به طور رسمی اعلام کرد که قسمت Episodes from Liberty City که شامل دو بازی The Lost and Damned و The Ballad of G*y Tony هستش بر روی PlayPlayStation®3 computer entertainment system و Games for Windows® - LIVE عرضه خواهد شد.

Rockstar در این باره میگوید: ما خیلی خوشحالیم که عرضه این بازی بزرگ رو برای PS3 و PC اعلام می کنیم. برای اولین بار کاربران PlayStation 3 و Games for Windows - LIVE فرصت تجربه کردن آخرین دو قسمت GTA IV را خواهند داشت. هر قسمت شامل همان جزییات Liberty City است که همه ما میدانیم و عاشقش هستیم. کاربران Games for Windows - LIVE میتوانند از بازی مولتی پلیر 32 نفره و Video Editor لذت ببرند و همه طرفداران این شانس رو خواهند داشت که بار دیگر به موسیقی رادیو Liberty City گوش دهند.

تاریخ دقیق عرضه بازی 30مارچ 2010 اعلام شده.

در ادامه مطلب چند عکس از این بازی براتون گذاشتم.


  • آخرین ویرایش:دوشنبه 26 بهمن 1388
نظر بده()       
  • تعداد کل صفحات :2  
  • 1  
  • 2